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	<title>Ambrosia.com.br &#187; Felipe Velloso</title>
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	<description>Cinema, Quadrinhos, Animês, Literura, Séries, RPG, Música, Televisão e mais...</description>
	<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 17:20:40 +0000</pubDate>
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		<title>Olhares &#038; Observações: Magia no RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 20:27:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Desculpem o atraso, última coluna do ano (provavelmente a última matéria do Ambrosia esse ano também)&#8230;
Seguindo uma temática similar aquelas expostas nas colunas anteriores, no caso a religiosidade, optei por discorrer sobre algo que é quase um sinônimo de RPG, a Magia. Meu intuito com este pequeno artigo é discorrer sobre como a mesma aparece [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Desculpem o atraso, última coluna do ano (provavelmente a última matéria do Ambrosia esse ano também)&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Seguindo uma temática similar aquelas expostas nas colunas anteriores, no caso a religiosidade, optei por discorrer sobre algo que é quase um sinônimo de RPG, a Magia. Meu intuito com este pequeno artigo é discorrer sobre como a mesma aparece nos jogos, como ela funciona e sobre que formas ela pode assumir contextualmente.</p>
<h3 style="text-align: justify;">No início</h3>
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_18504" class="wp-caption alignright" style="width: 163px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-medium wp-image-18504" title="1stdd" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/1stdd-153x230.jpg" alt="A primeira edição do D&amp;D" width="153" height="230" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">A primeira edição do D&amp;D</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Desde o primeiro jogo de RPG, o D&amp;D, a magia era um elemento fundamental, embora escasso. Na primeira edição, apenas Magos, Clérigos e Elfos (para aqueles que não sabem, não havia distinção entre classe e raça) eram capazes de lançar magias, por sua vez em número bastante reduzido (e não havia nenhuma vantagem aparente de se jogar com um mago, tendo em vista que o elfo podia lançar a mesma quantidade de magias e ser um bom guerreiro ao mesmo tempo, mas até aí, nada era feito com o intuito de ser balanceado). Ele funcionava da mesma forma como hoje (quer dizer, na quarta edição isso mudou), todos os dias os magos tinham que preparar suas magias por uma hora antes de lança-las e depois de realizadas, o mago esquecia sua fórmula (a terceira edição melhorou isso levemente, ao dizer que toda magia era um grande ritual que ficava preparado esperando um último gesto para ficar pronto). Ainda sim, haviam menos limitações no que concerne a aprendizagem da magia, bastava que o praticante tivesse acesso ao feitiço que ele poderia escreve-lo em seu grimório sem custos. Ainda que este sistema, denominado vanceano, tenha um reinado bastante longo, perpassando diversos jogos e três edições de D&amp;D, sempre o achei horrível, e devo confessar nunca conheci alguém que realmente gostasse do mesmo. Ele é completamente incompatível com qualquer traço cultural mágico de nosso mundo (dizem que de propósito), é pouco versátil e lento, algo genuinamente ruim. Mas foi através dele que as cortinas para magia foram abertas no RPG.</p>
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_18505" class="wp-caption alignleft" style="width: 189px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-medium wp-image-18505" title="rm2_1000_rolemaster_box1984" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/rm2_1000_rolemaster_box1984-168x230.jpg" alt="A segunda edição de Rolemaster em 1984" width="179" height="246" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">A segunda edição de Rolemaster em 1984</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Em 1980, junto do tremendo sucesso do AD&amp;D e de outros títulos como Runequest, foi lançado o Rolemaster, que trazia pequenas inovações em seu sistema mágico. Basicamente, ele era dividido entre canalização (chanelling), essência (essence) e mentalista (mentalist). O primeiro era o escopo divino, a magia era algo canalizado das esferas superiores e de seus lordes (os deuses), o segundo se tratava da magia mais tradicional, que tirava energia dos arredores, o mana e etc, e por fim, os mentalistas, que eram psíquicos ou seres que retiravam seus poderes de si mesmos. Infelizmente, quando se chegava ao jogo per se, as três origens se resumiam a dezenas de spell lists diferentes que pouco acrescentavam a construção de um bom sistema de magia. Quando a segunda edição foi lançada, em 1984, pouca coisa mudou: as três origens ainda permaneciam, e ainda que as Spell lists tenham sofrido modificações, o jogo ainda era muito similar.</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;"><!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--></p>
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_18506" class="wp-caption alignright" style="width: 139px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-medium wp-image-18506" title="gurps" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/gurps-172x229.jpg" alt="Capa da segunda edição de GURPS" width="129" height="173" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Capa da segunda edição de GURPS</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Alguns anos depois, já em 1986, a primeira edição de GURPS foi lançada e trazia com ela um sistema de magia bem melhor do aquele apresentado pelo D&amp;D. Basicamente, cada feitiço poderia ser tratado como uma skill baseada em IQ, aliada a vantagem &#8220;Magery&#8221; (confesso que não tenho certeza se na primeira edição já era assim, mas é desta forma que o sistema se encontra hoje) e que exigia o gasto de uma energia mística (o mana). Ainda que fosse a melhor aproximação de um sistema mágico até então, faltava muito para que o mesmo fosse verdadeiramente bom. Na minha opinião o primeiro bom sistema de magia em um RPG sairia dois anos depois, em 1988, pela mente de Mark Hein “bolinha” Hagen.</p>
<p style="text-align: justify;">O Ars Magica era um jogo situado em uma Europa medieval mítica, onde os jogadores interpretavam magos herméticos e sua corte, em um sistema que desde as mecânicas mais básicas subjugavam o <em>status quo</em> do RPG oitentista, dando um enfoque muito maior na ambientação e interpretação, com poucas regras e praticamente nenhuma das “tabelas”. O sistema de magia de Ars Magica não poderia ser mais simples e funcional, ele se dividia em <strong>técnicas</strong>, verbos que simbolizavam palavras de comando como: criar, mudar, destruir; e <strong>formas</strong>, substantivos que indicavam o que seria alterado no mundo, para estes temos coisas como: animais, fogo, mente, corpo, imagem e etc&#8230; Ou seja, quando um mago queria produzir fogo ele precisava ter a técnica criar (creo) e a forma fogo (ignem), unindo as duas (Creo Ignem) ele seria capaz de tal feito. Esta mecânica mágica foi completamente revolucionária em seu tempo e preparou terreno para mais um trabalho de Hein Hagen que mudaria a forma de se utilizar a magia nos RPGs.</p>
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_18507" class="wp-caption alignleft" style="width: 184px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-medium wp-image-18507" title="arm1se" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/arm1se-174x230.jpg" alt="Primeira edição de Ars Magica" width="174" height="230" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Primeira edição de Ars Magica</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">A licença sobre o Ars Magica seria comprada por uma pequena editora de RPG, a White Wolf, que em 1991 mudou completamente o próprio conceito do que era RPG ao lançar “Vampiro: a Máscara”, que a levou ao total estrelato, superando o D&amp;D em vendas e popularidade durante todo os anos noventa. Pouco tempo depois de seu primeiro grande filho, nascia do Lobo Branco o que todos na época sonhavam ser uma continuação para o Ars Magica, Mago: A Ascensão.</p>
<p style="text-align: justify;">O público se surpreendeu ao ver que as casas herméticas eram agora apenas uma entre oito tradições principais, cada uma com um enfoque e entendimento diferente do que era a magia. O conceito principal? Magos podem fazer qualquer coisa, eles são artífices da própria realidade, fazer magia é impor sua vontade sobre o mundo. A primeira edição tinha um enfoque bastante diferente do qual estamos familiarizados, ainda não havia uma presença tão dominante da tecnocracia, os principais entraves eram dados a partir da escassez de Nodos no mundo, e a batalha sobre os mesmos. É na segunda edição, lançada poucos anos depois que o cenário assumiria sua forma tradicional, colocando em seu centro a disputa e crise de paradigmas e conceitos de realidade. De muito longe, o jogo mais inteligente e interessante da White Wolf. Para aqueles que desconhecem, o sistema mágico funcionava a partir de nove esferas, que vislumbravam todos os aspectos da realidade (elas eram: forças, vida, mente, espírito, primórdio, matéria, espaço, entropia e tempo). O personagem tinha um domínio sobre esses aspectos que variavam de um (princípios básicos, compreensão sensorial) a cinco (controle quase absoluto sobre aquele aspecto da realidade). O problema é que o paradigma contemporâneo não acredita nos despertos (como os magos se denominavam ao terem despertado para uma realidade superior), portanto qualquer alteração mais poderosa da realidade (denominada alteração vulgar) ia contra o paradigma comum gerando um paradoxo que poderia até mesmo destruir o mago naquele momento. A existência de paradoxo colocava em jogo um novo e interessante elemento, assim como a versatilidade suprema dada pelo sistema. Este talvez acabou se tornando o maior problema do livro, narradores tinham medo de dar esse grau de liberdade aos jogadores, estes muitas vezes ou ficavam perdidos com o que poderiam fazer ou abusavam de fato do poder das esferas. Em resumo, ainda que um jogo maravilhoso, ele sofreu por não conter nenhum tipo de amarra, algo que foi um pouco remediado na terceira edição, quando o paradoxo se tornou uma força ainda mais poderosa.</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;"><!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_18508" class="wp-caption alignright" style="width: 136px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-medium wp-image-18508" title="mage2nd" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/mage2nd-179x230.jpg" alt="Capa da segunda edição de Mago: a Asncensão" width="126" height="162" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Capa da segunda edição de Mago: a Asncensão</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Vale mencionar também que quando a nova linha da Idade das Trevas foi lançada, Mago ganhou seu segundo cenário histórico (o primeiro era a renascença), onde parte das regras e da liberdade foi limitada, já que naquela época as tradições ainda não haviam se unido e cada um tinha seu próprio paradigma mágico praticamente incompatível com os demais. O livro só ganhou um suplemento e infelizmente foi cancelado junto com toda a linha antiga do WoD.</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;"><!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<h3 style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">A atualidade</h3>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;"><!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">O que aconteceu de novo nos últimos dez anos? Como a mágica vem sendo trabalhada em edições mais recentes dos sistemas citados?</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;"><!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">Com o surgimento do D20, dezenas de modificações ao sistema vanceano apareceram, trazendo uma infinidade de sistemas mágicos melhores para serem usados em crônicas de D&amp;D. Há pouco tempo atrás o <a href="http://www.dot20.com.br/" target="_blank">blog .20</a> , no qual meu companheiro de categoria, Nume também é redator, <a href="http://www.dot20.com.br/2008/04/28/sistemas-de-magia-d20-cansado-dos-slots/" target="_blank">apresentou dezenas dessas modificações feitas no D20 e recomendo a visita a tal artigo,</a> para aqueles que querem se aprofundar melhor nesse sistema em específico.</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;"><!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_18509" class="wp-caption alignleft" style="width: 141px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-medium wp-image-18509" title="gurpsthaumatology" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/gurpsthaumatology-170x230.jpg" alt="Capa de Gurps Thaumatology" width="131" height="179" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Capa de Gurps Thaumatology</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">A quarta edição de GURPS melhorou muito o jogo, dando uma polida no mesmo e uniformizando diversas regras. Foi para a quarta edição também que saiu um dos melhores livros sobre Magia em cenários de RPG: GURPS Thaumatology. Um compêndio de novas regras para modificar inteiramente o sistema mágico de sua crônica, lá tem não só uma melhora ao típico “lista de feitiços”, como também o modelo “verbo e substantivo”, “magia como alteração da realidade” e etc&#8230; É um livro muito legal de se ter até para quem não joga GURPS, pois realmente te ajuda a pensar e desenvolver mudanças dentro de sistemas mágicos.</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">Sobre o Ars Magica, já em sua quinta edição, pouca coisa realmente mudou nele. O método “forma+substantivo” continua funcionando, ainda que agora existam pequenas alterações em termos de efeito, existem regras para magias com concentração, magias através de rituais e outras coisas (a maioria implementada na quarta edição).</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;"><!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_18510" class="wp-caption alignright" style="width: 190px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-medium wp-image-18510" title="magecover" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/magecover-180x230.jpg" alt="Capa de Mago: o Despertar" width="180" height="230" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Capa de Mago: o Despertar</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Com o fim do Mundo das Trevas original a White Wolf resolveu reiniciar a partir de uma nova abordagem todas as suas linhas de jogo. Daí nasceu Mago: o Despertar, um jogo que conseguiu manter a maioria das qualidades de seu antecessor, e suprimir os defeitos. No novo jogo, que devo dizer desde o ano passado me tomou de assalto e me deixou fanático, a maior tradição mágica do mundo é um arcaico modelo que diz ter origem na antiguidade remota (a maioria dos ocidentais liga essa afirmação a tradição atlante, mas existem diversas outras interpretações desse mito ao redor do mundo), ainda sim, as tradições mágico-religiosas do nosso mundo estão presentes e bem representadas. O sistema de magia em si, que é o ponto dessa coluna, é bastante semelhante ao seu antecessor, mas ao invés de ser dividido pelas nove (agora dez) esferas, ele possui 13 práticas mágicas que perpassam do primeiro (com a primeira prática sendo perceber) ao quinto nível (as últimas são criar e “des-criar”). O sistema passou a ser mais coerente, e para aqueles que não gostam de desenvolver seus próprios efeitos foi dada muito mais relevância as rotas, magias já prontas que podem aparecer em grimórios ou ser ensinadas uns aos outros. Mago é o maior livro já publicado pela White Wolf, e boa parte das páginas dele foram dedicadas ao sistema de magia, portanto seria impossível resumi-lo por aqui. Posso afirmar que ele é muito funcional e fluido uma vez que se começa a jogar com ele, e praticamente todos os problemas que se encontravam na ascensão foram resolvidos.</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;"><!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">Concluindo, sei que deixei de fora uma penca de sistemas de magia, como o de CoC e a quarta edição do D&amp;D. Optei por descrever apenas aqueles que já testei em mesa mesmo, e que me são mais familiares. Espero que vocês tenham aproveitado esse pequeno resumo da evolução da Magia dentro do RPG, e que a discussão e descrição de outros sistemas continue nos comentários.</p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;"><!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--></p>
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">
<p style="margin: 0cm 0cm 0.0001pt; text-align: justify;">Tenham um bom jogo e muito xp para 2009.</p>
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		<title>Problemas para a White Wolf?</title>
		<link>http://www.ambrosia.com.br/2008/12/28/problemas-para-a-white-wolf/</link>
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		<pubDate>Sun, 28 Dec 2008 06:41:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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Como já foi anunciado, o RPG foi um mercado que ainda não sofreu com a crise financeira, tendo inclusive se expandido no último semestre. O mesmo não pode ser dito sobre os demais, e até mesmos hobbies semelhantes como Trading Card Games, obtiverem médias muito baixas de venda.
Um artigo no jornal londrino Guardian a respeito [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/09/wodlog.jpg" alt="wodlog Problemas para a White Wolf?" width="500" height="217" title="Problemas para a White Wolf?" /></p>
<p style="text-align: justify;">Como já foi anunciado, o RPG foi um mercado que ainda não sofreu com a crise financeira, tendo inclusive se expandido no último semestre. O mesmo não pode ser dito sobre os demais, e até mesmos hobbies semelhantes como Trading Card Games, obtiverem médias muito baixas de venda.</p>
<p style="text-align: justify;">Um artigo no jornal londrino <a href="http://www.guardian.co.uk/world/2008/dec/22/iceland-recession-banking-collap" target="_blank">Guardian</a> a respeito da devastação da atual crise na economia islandesa, inclui um parágrafo sobre a CCP a companhia irmã da americana White Wolf, especializada em jogos de computador e responsável pelo Eve Online, cujo os 300.000 assinantes no mundo todo constituem um número maior do que a população da própria Islândia. No artigo nos é explicado que as atuais políticas financeiras do país, protecionistas devido a crise, tem impedido a entrada de capital estrangeiro no país para investir na CCP, que pode leva-las a inclusive mudar de país.</p>
<p style="text-align: justify;">Quais são as conseqüências da crise que tomou de assalto a CCP? Primeiramente devemos lembrar que a White Wolf é uma subsidiária da CCP, portanto se ela for para o buraco isso com certeza vai atrapalhar muito sua vertente americana. Em segundo lugar, certamente o desenvolvimento do já anunciado MMO baseado no World of Darkness será paralisado (claro que existe a opção que ele seja adiantado para que o novo produto ajude a salvar a empresa, mas isso é bastante difícil).</p>
<p style="text-align: justify;">É importante lembrar que por enquanto, todos os lançamentos da White Wolf programados ainda se mantêm, e a mesma não perdeu o folego nas vendas, se mantendo diretamente atrás do D&amp;D como líder do mercado de RPG. Na eventualidade da falência da CCP, acredito que a White Wolf seria vendida e voltaria a atuar em pouco tempo, pois é uma empresa que efetivamente tem dado cada vez mais certo.</p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0in 0in 0pt; text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Devir faz balanço do ano para o Mundo das Trevas</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Dec 2008 19:37:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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Como já mencionei antes, a nova linha da White Wolf, tem ganhado um tratamento consideravelmente melhor que seu antecessor. Nada mais de especulações infundadas de lançamentos, agora temos clareza e motivos sobre o por que algo atrasou ou por que a preferência por um livro. Essa mudança de atitude pode ser encontrada no blog da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter" title="World of Darkness logo" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/09/wodlog.jpg" alt="wodlog Devir faz balanço do ano para o Mundo das Trevas" width="500" height="217" /></p>
<p style="text-align: justify;">Como já mencionei antes, a nova linha da White Wolf, tem ganhado um tratamento consideravelmente melhor que seu antecessor. Nada mais de especulações infundadas de lançamentos, agora temos clareza e motivos sobre o por que algo atrasou ou por que a preferência por um livro. Essa mudança de atitude pode ser encontrada no blog da editora da linha, MC Zanini, futura mamãe e proprietária do <a href="http://blog.devir.com.br/2008/12/23/balanco-de-2008/#comment-19206" target="_blank">Contatos Imediatos</a>. Para encerrar o ano a tradutora fez um balanço com os acertos e os erros de 2008.</p>
<blockquote style="text-align: justify;"><p>Para o Mundo das Trevas Storytelling, e especialmente para mim, o ano de 2008 começou em fevereiro. Depois de mais de um ano longe do universo das editoras de RPG, eu estava de volta à Devir e tinha muita coisa para fazer, a cinco meses apenas do Encontro Internacional de RPG. Pedreira na certa.</p>
<p>Começamos com a previsão de lançar sete produtos no decorrer do ano (hora do checklist):<br />
Escudo do Narrador de Vampiro: o Réquiem<br />
Os ritos do dragão<br />
Lobisomem: os Destituídos<br />
Escudo do Narrador de Lobisomem: os Destituídos<br />
Lugares misteriosos<br />
A cidade dos Amaldiçoados: Nova Orleans<br />
Mago: o Despertar</p>
<p>Tivemos algumas vitórias no percurso, e a mais importante talvez tenha sido o fato de conseguirmos uma edição brasileira de Lobisomem à altura da edição norte-americana original, com aquela maravilhosa capa em seis cores e o miolo em duas. Sem dúvida alguma, o livro mais complicado que já produzi na vida.</p>
<p>Mas também vieram os percalços, e A cidade dos Amaldiçoados: Nova Orleans e Mago: o Despertar acabaram ficando para 2009.</p>
<p>Cinco em sete. Até que não foi ruim.</p>
<p>Em compensação, publicamos os roteiros introdutórios de Vampiro: o Réquiem e Lobisomem: os Destituídos em PDF, deixamos o roteiro de Mago: o Despertar praticamente pronto e preparamos tudo para uma futura reimpressão do Livro de regras do Mundo das Trevas.</p>
<p>Nove em sete.</p>
<p>Nesses dez meses também reformulamos as páginas eletrônicas de nosso website que tratavam do Mundo das Trevas, cuidamos da errata do Livro de regras do Mundo das Trevas, lançamos e realizamos o Concurso Cultural Os Ritos do Dragão, inauguramos e mantivemos este blog, apoiamos e ajudamos a organizar o evento Halloween no Mundo das Trevas.</p>
<p>Foi um ano agitado. E 2009 promete ser mais desafiador ainda, em tempos de crise global. Mas é o bom desafio que nos torna mais fortes. Hoka hey!</p>
<p>Eu quero muito agradecer, acima de tudo, a Douglas Quinta Reis, por me trazer de volta ao RPG como profissão. A Walder Yano, Deborah Fink e Mauro dos Prazeres, por acreditarem no Douglas e me acolherem na Devir. A todo mundo que me recebeu na editora: Douglas “D3″ Guimarães, Leandro Luigi del Manto, Tino Chagas, Benson Chin, Cecília Madio e Marquito Maia. Ao pessoal da Devir e da Terramédia que me ajudou num momento ou noutro: Manoel Coelho, Marcelo Loro, Marcelo Fernandes, Geraldo, João, Luzia, Rosângela, Carol, Ivan, Harumi, Anderson, Ciro e Eduardo. A todos que trabalharam na linha, muitos dos quais já foram citados, e mais Patrícia Narvaes, Cleo Carrero, Vítor Rocca, Vitor Yamana e Décio Lopes. A todos que deixaram comentários neste blog ou que entraram diretamente em contato comigo para agradecer, elogiar, criticar, sugerir e trocar uma idéia. A meu marido, Jaime Daniel L. R. Cancela, que sempre me apoiou e não deixou de dar bons palpites. E a minha filha Raíssa, que ainda não nasceu, mas participou pacientemente (ou nem tanto, pois neste momento ela está me chutando que é uma coisa!) de quase metade dessa trajetória.</p>
<p>Por último, eu gostaria de desejar a todos um Feliz Natal, um Bom Channukah, um Yule Abençoado e um Ano Novo maravilhoso.</p>
<p>MC Zanini</p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Nós aqui do Ambrosia esperamos ansiosos por 2009, e como já prometido faremos um grande especial dedicado ao meu jogo favorito da linha: Mage: The Awakening.</p>
<p style="text-align: justify;">
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		<title>(Atualizado) O futuro da West End Games</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Dec 2008 17:44:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_17959" class="wp-caption alignright" style="width: 140px"><a href="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/paranoia2nd-177x230.jpg" rel="shadowbox[post-17934];player=img;" target="_blank"><img class="size-medium wp-image-17959" title="paranoia2nd" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/paranoia2nd-177x230.jpg" alt="Capa da Segunda (de Quatro) edições de Paranóia." width="130" height="170" /></a><p class="wp-caption-text">Capa da Segunda (de Quatro edições) de Paranóia.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Como muitos sabem, no final dos anos oitenta a editora de RPG, West End Games, era responsável por franquias importantes como <strong>Star Wars</strong>, <strong>Indiana Jones</strong>, <strong>Paranoia</strong> e mais tarde o  <strong>DC Universe</strong>. Ela tinha como principal carro seu sistema unificado e funcional: o <strong>D6 system, </strong>até hoje mencionado com carinho por saudosos fãs. O tempo não foi gentil para a empresa que perdeu seu maior produto, no caso  o grande favorito, Star Wars, assim como uma vasta parte de seu licenciamento. Com o tempo com quase 400 títulos em seu catálogo entre produções originais e licenças a West End pode se orgulhar por ter sido uma das maiores marcas de RPG desde sua criação.</p>
<p style="text-align: justify;">Depois de um ano inteiro com diversos anúncios e especulações sobre a falência ou a venda da editora, finalmente alcançamos uma resposta definitiva, na forma <a href="http://www.westendgames.com/default.asp" target="_blank">do primeiro de uma série de vídeos</a> que visam explicar os planos da mesma. Nele, Eric Gibson, dono da West End,  explica que a WEG não será vendida e definitivamente irá trazer novos produtos para os fãs, sendo o primeiro deles &#8220;Septimus&#8221; por Bill Coffins, cujo os problemas financeiros durante a fase de pré-venda resultaram em grande parte das notícias sobre a falência da empresa.Ao que tudo indica, estes foram acertados e Septimus irá sair em 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">O grande passo será dado em seguida, quando está planejado o lançamento da Licença Aberta D6, que colocará todo o sistema e sua revisão no site da editora para download gratuito. A grande diferença está que o D6 não sairá pela West End, e sim por uma nova empresa criada apenas para investir no mesmo, e a West Ends seria a primeira a se utilizar da licença aberta. As outras diferenças do D6, é que ele oficialmente será uma comunidade de designers e que as versões modificadas em casa do sistema estarão lado a lado com as originais no site da mesma, que contará inclusive com arquivos que ajudarão os jogadores a construir novos designs em cima do sistema. Por fim a D6 como empresa, será propriedade dos jogadores, isto é todos os interessados terão a oportunidade de investir e até mesmo comprar as ações da empresa. Se tornando capazes de eleger a diretoria e a condução de negócios para o próprio D6.</p>
<p style="text-align: justify;">Fora essas excelentes novidades, Eric Gibson, afirma que a WEG não passa por dificuldades financeiras e que está pronta para continuar a trabalhar em 2009.</p>
<p style="text-align: justify;">Nota: Agradeço a Lucio Pimentel pela correção de alguns erros nessa notícia. Pedimos desculpas.</p>
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		<title>Anatomia de uma Crônica: O Minguante do Claustro I</title>
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		<pubDate>Sat, 20 Dec 2008 21:12:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[
Estive pensando que poderia ser interessante compartilhar com vocês todo o processo de desenvolvimento e criação de uma crônica, desde este primeiro artigo, onde lidarei com criação e desenvolvimento da idéia/conceito original, até o fim da mesma com a última sessão. Acredito que no total serão sete artigos, este primeiro, um segundo para introduzir melhor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-17576" title="asylum" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/asylum-230x172.jpg" alt="asylum-230x172 Anatomia de uma Crônica: O Minguante do Claustro I" width="298" height="221" /></p>
<p style="text-align: justify;">Estive pensando que poderia ser interessante compartilhar com vocês todo o processo de desenvolvimento e criação de uma crônica, desde este primeiro artigo, onde lidarei com criação e desenvolvimento da idéia/conceito original, até o fim da mesma com a última sessão. Acredito que no total serão sete artigos, este primeiro, um segundo<span> </span>para introduzir melhor o cenário e os personagens, e por fim, um para cada um dos cinco capítulos/sessões que planejo para este curto jogo (e justamente por ser curto que é possível recorta-la e apresenta-la aqui sem a tornar enfadonha demais).</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_17577" class="wp-caption alignright" style="width: 211px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-17577" title="secondsight" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/secondsight.jpg" alt="Capa de Second Sight, de onde aproveitei alguns sistemas para psiquismo" width="201" height="260" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Capa de Second Sight, de onde aproveitei alguns sistemas para psiquismo</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Meu objetivo com esta crônica era contar uma história de terror, que lidaria com uma dimensão muito comum, mas pouco utilizada do medo: o de liberdade. Acredito que cheguei a esse tema, ao folhear novamente algumas páginas do suplemento “Second Sight” para o “World of Darkness”, e cheguei a idéia de que uma crônica em uma instituição psiquiátrica, onde os personagens fossem psíquicos com poderes muito ruins aprisionados desde a infância e levados a loucura pelos anos de tortura no local, poderia resultar em algo bastante interessante.</p>
<p style="text-align: justify;">Nesse momento pensei em coisas como um personagem que seria capaz de afetar a temperatura ambiente de acordo com suas emoções, sua raiva poderia aquecer uma sala de tal modo a incendiar combustíveis, e em níveis mais agudos simplesmente queimar completamente uma pessoa. Sua solidão e melancolia criavam cristais de gelo por todo o local, colocando o próprio psíquico em risco de hipotermia. Agora imaginemos que desde que foi levado para a instituição, ainda criança, ele passa a imensa maioria de seu tempo dopado, ficando sóbrio tão somente nas salas de testes. Pense que essa situação já ocorre há pelo dez, quinze anos, como seria interpretar um personagem assim?</p>
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl class="wp-caption alignleft" style="width: 188px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Capa de Hunter: The Vigil, de onde retirei algumas idéias." src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/08/hunter-cover-234x300.jpg" alt="Capa de Hunter: The Vigil, de onde retirei algumas idéias." width="178" height="227" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Capa de Hunter: The Vigil, de onde retirei algumas idéias.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Conforme, fui pensando no tipo de história que queria contar, segui desenvolvendo novas idéias. Originalmente, pensei naqueles hospitais psiquiátricos/prisões do século XIX e início do XX, mas achei que o tema psiquismo podia sair um pouco de controle nessas situações. A partir daí comecei a pensar em Hunter: the Vigil, mais especificamente em coisas como o Cheiron Group, ou qualquer grupo que se utiliza de um arcabouço teórico e métodos científicos em cobaias sobrenaturais. Isso me possibilitava não só uma maneira ideal para que os personagens escapassem de lá (mais sobre isso adiante), como também adicionavam um clima interessante em sintonia com a idéia de psiquismo. Ainda não me decidi realmente sobre a instituição, penso que poderia ser interessante coloca-la no período da Guerra Fria, cheia de tecnologia futurista retrô (em uma mescla do estilo “Orwelliano” e “Dickniano”), algo que seria também bastante apelativo ao tema. Jogadores dentro de um complexo avançado em uma Gulag nas pradarias da Rússia? Ou uma espécie de área 51 médica em um deserto americano? Talvez a opção pelo futurismo retrô funcione mesmo. Isso é algo que ainda não defini.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl class="wp-caption alignright" style="width: 241px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/09/world-of-darkness-core-rulebook-231x300.jpg" alt="Capa de World of Darkness" width="231" height="300" title="Anatomia de uma Crônica: O Minguante do Claustro I" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Capa de World of Darkness</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Refletindo sobre a psique dos personagens, vim a me recordar de livros como “Os que Bebem como os Cães”<span> </span>(de Francisco Assis Almeida), e na rotina da prisão. No livro, o personagem principal conta seu tempo a partir do grito de um prisoneiro e é mais ou menos esse clima que eu queria alcançar. Os personagens seriam prisioneiros há muitos anos, tantos que aquele lugar deplorável onde vivem sob tortura, teria se tornado enfim um lar, ou a coisa mais próxima que podiam chegar disso. Então um indivíduo acordava todos os dias pela manhã, quando o prisioneiro da cela 207 recebia a visita do Dr, Schultz e suas barulhentas brocas. O Almoço ocorria logo depois da tortura e dos gritos advindos do andar de baixo, e ao fim deste era sua hora de sofrer os testes. Ele dorme todos os dias com o ritmo lento em que o lunático da cela ao lado joga sua cabeça contra a parede. Isso tudo ocorre há mais de uma década com poucas variações, e por pior que seja oferece uma rotina aos prisioneiros, quase um senso de segurança. Minha idéia é realmente tentar construir para os jogadores esse senso, se for possível até faze-los decorarem a ordem de torturas do dia para usarmos isso como unidade cronométrica na crônica.</p>
<p style="text-align: justify;">Parâmetros construídos, chega o dia que depois de um forte ataque de alguma coisa, várias partes do prédio estouram, e subitamente toda energia é cortada. O local, todo automatizado, cheio de seguranças elétricas falhou miseravelmente e as celas daquele bloco (onde ficam os jogadores que há 15 anos se vêem, se ouvem, se contam e trocam olhares e gemidos) se abrem. Esta é a idéia para o ponta-pé inicial da crônica, o medo da liberdade recém-adquirida. O que fazer em seguida?</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_17578" class="wp-caption alignleft" style="width: 143px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-17578" title="alphanemoon" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/alphanemoon.jpg" alt="Os Clãs da Lua Alfa, de Philip k. Dick" width="133" height="195" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Os Clãs da Lua Alfa, de Philip k. Dick</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Enquanto organizo melhor a mesa e penso nos personagens, busco por influências que podem ser interessantes. Dentro do campo cinematográfico penso em dois que revi recentemente, Spider do Cronenberg e THX do Lucas, o primeiro sobre um esquizofrênico que acaba de ser liberado do hospício e vai viver em uma pensão para loucos, o segundo mostra a fuga de um homem desesperado, que foi dopado a vida inteira por sua sociedade futurista, e agora com o crime da sobriedade tenta fugir dessa mesma sociedade. No campo literário, podemos pensar não só em Francisco de Assiz Almeida, como em Phillip K. Dick e seu livro sobre loucura e futurismo (Os Clãs da Lua Alfa, The Clans of the Alphae Moon), Orwell e seu clássico 1984, a literatura de Huxley entre outros.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_17579" class="wp-caption alignright" style="width: 210px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-17579" title="wodasylum" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/wodasylum.jpg" alt="Asylum, um excelente cenário para o WoD." width="200" height="260" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Asylum, um excelente cenário para o WoD.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Em termos de RPG, eu me utilizei basicamente do mundo e clima do “World of Darkness” e suplementos para o mesmo como “Second Sight” e “Asylum”, e serão com estes que eu narrarei a mesa. Vários elementos esparsos também vieram do brilhante “Hunter: the vigil”. Ainda sim, irei pedir ao caro Deicide da <a href="http://www.underhaven.com.br/" target="_blank">Underground Haven</a>, que me dê uma força e me ajude com uma conversão dessa crônica para o Ao Cair da Noite.</p>
<p style="text-align: justify;">Gostaria de afirmar que esta primeira parte de “O Minguante do Claustro”, é basicamente um desenvolvimento de conceitos e impressões iniciais, e como todo inicio tem muito a ser discutido, se fosse possível, eu ficaria bastante feliz com idéias e debates sobre o que apresentei, para que quem sabe, esta biografia de uma crônica, deixe de ser um processo pessoal e se torne um jogo coletivo, que todos vocês possam narrar. E se a iniciativa funcionar, posso até converter tudo em um PDF, para que fique mais fácil de outras pessoas pegarem o livreto e espalharem essa história por ai.</p>
<p style="text-align: justify;">Tenham um bom jogo.</p>
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		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 03:32:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Inspirado pelo <a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/12/15/e-hora-dos-top-10/" target="_blank">post de meu colega JR Dib</a>, estive pensando que a área de RPG também merecia os seus top 10 do ano. No entanto, antes de começar gostaria de dar dois avisos, primeiro que não haverá numeração, ou seja, são 10 itens apresentados em ordem <strong>alfabética</strong> <strong>e não classificatória</strong>, o segundo aviso é: a lista corresponde ao meu gosto pessoal por RPGs, então não estranhem a ausência de Fantasias Medievais mais populares por aqui (como a Quarta Edição). Praticamente todos os livros aqui citados foram temas de matérias no Ambrosia, e as mesmas foram efetivamente linkadas, para auxiliar aquele interessado no livro.</p>
<h3 class="MsoNormal" style="text-align: left;"><span lang="EN-US"><img class="alignright" style="margin: 5px 10px;" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/04/basic-roleplaying.jpg" alt="basic-roleplaying Os melhores RPGs de 2008!" width="217" height="280" title="Os melhores RPGs de 2008!" /><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/04/25/basic-roleplaying-coloca-chaosium-finalmente-entre-os-grandes-de-venda/" target="_blank">1. </a><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/04/25/basic-roleplaying-coloca-chaosium-finalmente-entre-os-grandes-de-venda/" target="_blank">Basic Roleplaying (Chaosium)</a></span></h3>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Não adianta espernear, Call of Cthulhu pode muito bem ser considerado o melhor RPG já feito, e tenho certeza que ele detêm esse título para muitos. Aproveitando a grande popularidade do mesmo dentro do meio RPGístico, a Chaosium esse ano resolveu apostar suas fichas em um grande livro de regras básicas, transformando o sistema originalmente desenvolvido para CoC em um sistema genérico, capaz de funcionar para qualquer adaptação. Basic Roleplaying merece estar aqui não só pela nova e luxuosa edição, mas como pelo excelente e modernizado conteúdo (sem perder o charme dos sistemas antigos).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">.</p>
<h3 class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/07/01/nao-repouse-a-cabeca-mas-tambem-nao-a-perca/" target="_blank"><span lang="EN-US"><img class="alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/07/dlym-200x300.jpg" alt="dlym-200x300 Os melhores RPGs de 2008!" width="137" height="206" title="Os melhores RPGs de 2008!" />2. Don’t Loose Your Mind (Evil Hat)</span></a></h3>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">O primeiro suplemento de um dos melhores RPGS de horror já lançados, Don’t Rest Your Head. Simples, dinâmico e funcional, este pequeno suplemento expande o jogo a um novo nível, sendo completamente focado na loucura. A Evil Hat é sem dúvidas uma das melhores editoras no mercado, e todos os seus livros tem sido recebidos com críticas muito favoráveis. Don’t rest your head, merece estar nessa lista por complementar um dos mais interessantes rpgs que eu já conheci, expandindo sobre um dos temas mais interessantes para jogos interpretativos, a loucura.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">.</p>
<h3 class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="EN-US"><img class="alignright size-medium wp-image-16854" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="hwcover" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/hwcover-156x229.jpg" alt="hwcover-156x229 Os melhores RPGs de 2008!" width="127" height="186" /><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/06/16/hot-war-um-novo-mergulho-nos-rpgs-de-horror/" target="_blank">3. Hot War (Contested Grounds)</a></span></h3>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Uma continuação direta do excelente (e vencedor do Indie) Cold City, em Hot War o cenário pós-apocaliptico hitlerista continua, mas agora situado em Londres durante os anos sessenta. Um jogo de horror com clima e sistema completamente em sintonia. Existem poucas preocupações mecânicas e apenas três atributos, o que interessa é o suspense , a lealdade e a sobrevivência. Hot War merece o lugar na lista por que é um dos melhores livros básicos do ano, com muito horror em um cenário belamente desenvolvido.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">.</p>
<h3 class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="EN-US"><img class="alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/08/hunter-cover-234x300.jpg" alt="hunter-cover-234x300 Os melhores RPGs de 2008!" width="151" height="194" title="Os melhores RPGs de 2008!" /><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/08/28/hunter-the-vigil-%E2%80%93-primeiras-impressoes/" target="_blank">4. Hunter: The Vigil (White Wolf)</a></span></h3>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muito já foi falado sobre o novo Hunter, sem dúvida um dos melhores livros lançados este ano. Ele traz uma aproximação completamente diferente dos demais “templates” da White Wolf e eleva a décima potência o conceito de “toolbox”. Em Hunter temos uma nova forma de se ver e jogar com mortais, uma nova forma de se criar npcs, uma nova visão para se pensar o Mundo das Trevas. Por todos estes fatores, Hunter mais do que merece estar nesta lista e tem o mérito de ter agradado até mesmo aqueles que torciam o nariz para o novo World of Darkness.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">.</p>
<h3 class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/04/13/white-wolf-volta-a-lancar-os-livros-de-cla/" target="_blank"><img class="alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/04/ventrue1.jpg" alt="ventrue1 Os melhores RPGs de 2008!" width="136" height="187" title="Os melhores RPGs de 2008!" />5. Livros de Clã (White Wolf)</a></h3>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Muita gente virou a cara quando descobriu que a White Wolf iria lançar livros de clã para Vampiro: o réquiem. Eu mesmo fiquei bastante receoso, mas conforme fui entendo a proposta, comecei a gostar da idéia. Os livros praticamente não possuem regra, sendo compilados de histórias a partir da visão de diversos personagens do mundo de Vampiro. A coleção merece a lista não só pela iniciativa inovadora, mas por serem belíssimos, bem escritos, coloridos e baratos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">.</p>
<h3 class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/08/27/pathfinder-beta-primeiras-impressoes/" target="_blank"><img class="alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/08/pathcover-225x300.jpg" alt="pathcover-225x300 Os melhores RPGs de 2008!" width="164" height="224" title="Os melhores RPGs de 2008!" />6. Pathfinder (Paizo)</a></h3>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Não há muito o que dizer aqui. Qualquer um que acompanha o cenário de RPG sabe que a quarta edição de D&amp;D e a Wizards em geral criaram muitos atritos no meio editorial. Um deles foi o surgimento do Pathfinder, uma edição 3.75 do D&amp;D, criada para manter a OGL viva. O beta do livro pode ser adquirido em papel, ou baixado de graça no site da Paizo. Ele conta com ajuda e o talento dos maiores escritores da terceira edição, e traz muitas inovações sem modificar o básico. Pathfinder chegou nesse lista por ser uma das iniciativas mais consistentes e funcionais dentro do meio Rpgístico.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">.</p>
<h3 class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><a href="http://www.solipsist-rpg.com/cms.default" target="_blank"><img class="size-medium wp-image-16855 alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="solipsist" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/solipsist-148x230.jpg" alt="solipsist-148x230 Os melhores RPGs de 2008!" width="180" height="282" />7. Solipsist (Solipsist)</a></h3>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">O único da lista a não ter matéria. Comprei esse jogo quando ele foi lançado pois me encantei com a iniciativa. Infelizmente não consegui joga-lo até agora (voluntários?). O jogo consiste de um grupo que tem em comum a capacidade de mudar a realidade. Diferente de Mago, neste jogo cada personagem possui uma visão muito própria e particular de como é o mundo ou de como é o real, e ao interagir e lidar em situações, a cada hora um dos membros do grupo é o ser dominante daquele conceito de realidade (se transformando portanto em narrador temporário). O jogo segue esse principio de narrativa coletiva e temporária muito experimental e interessante. Merece a lista por ser extremamente revolucionário em proposta.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">.</p>
<h3 class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="EN-US"><img class="alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/10/snwcore-172x230.jpg" alt="snwcore-172x230 Os melhores RPGs de 2008!" width="158" height="221" title="Os melhores RPGs de 2008!" /><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/10/16/a-sombra-de-gygax/" target="_blank">8. Swords &amp; Wizardy (Myth Mere Games)</a></span></h3>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Mais um que vem na avalanche de críticas a Wizards. Neste caso, temos um livro básico que é na verdade uma revisão da edição original do D&amp;D, somado as regras caseiras de Gygax. É uma nova abordagem e uma nova edição em cima das mecânicas mais clássicas do RPG. É um projeto ambicioso e interessante e parece estar atingindo um nicho do mercado. Esse ano mesmo haviam mesas de D&amp;D primeira edição no dia D, assim como o surgimento de <a href="http://vorpal.valinor.com.br/" target="_blank">blogs dedicados</a> ao “<a href="http://popdices.blogspot.com/2008/11/eu-quero-um-rpg-mais-old-school.html" target="_blank">Rpg mais oldschool</a>”. Acredito que Swords, por ser a re-edição das primeiras regras de RPG do mundo, merecem a lista.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">.</p>
<h3 class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="EN-US"><img class="alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/04/cthul.jpg" alt="cthul Os melhores RPGs de 2008!" width="140" height="191" title="Os melhores RPGs de 2008!" /><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/04/16/cthulhu-chega-a-gumshoe/" target="_blank">9. Trail of Cthulhu (Pelgrane Press)</a></span></h3>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Sem dúvida um dos melhores livros do ano, trazendo os mitos cthulheanos para o excelente sistema Gumshoe. É uma grande modernização ao jogo, com um enfoque descritivo mais acentuado, menos regras, um clima pulp, enfim, um jogo excelente, que foi bastante premiado nos Ennies deste ano. Todos os livros da linha Gumshoe são maravilhosos, o básico do sistema é servir como ferramente idela para história de investigação, coisa que é completamente dentro do clima de H.P. Lovecraft.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">.</p>
<h3 class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="EN-US"><img class="alignright" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/05/innocents.jpg" alt="innocents Os melhores RPGs de 2008!" width="161" height="172" title="Os melhores RPGs de 2008!" /><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/05/01/resenha-as-trevas-sob-o-olhar-dos-inocentes/" target="_blank">10. World of Darkness: Innocents (White Wolf)</a></span></h3>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Quase que um ressurgir do Little fears, Innocents é um novo livro básico completamente dedicado a se narrar histórias de terror com crianças. Além de uma releitura do sistema, temos um livro altamente climatizado e muito, muito interessante de se jogar. Sem dúvida umas das melhores surpresas do ano.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Pronto, esses foram os meus dez. Recomendo que visitem os links dos livros que lhes interessem, pois não quis me estender muito sobre os mesmos nesse artigo. Gostaria também de colocar essa lista em debate, o que vocês adicionariam a ela? Por que? Qual seriam os livros de sua lista?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Tenham sempre um bom jogo.</p>
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		<title>White Wolf irá mesmo produzir o Tarot de Mage: The Awakening</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Dec 2008 22:26:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Depois de minha extensa resenha sobre o maravilhoso livro &#8220;Keys of the Supernal Tarot&#8221;, a minha conclusão era que o único defeito do livro era não vir com um baralho de Tarot, e qual não foi a minha surpresa quando me deparei com a notícia hoje, no LiveJournal da White Wolf de que ele não [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Depois de minha extensa resenha sobre o maravilhoso livro <a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/12/11/resenha-keys-to-the-supernal-tarot/" target="_blank">&#8220;Keys of the Supernal Tarot&#8221;</a>, a minha conclusão era que o único defeito do livro era não vir com um baralho de Tarot, e qual não foi a minha surpresa quando me deparei com a notícia hoje, no <a href="http://www.white-wolf.com/lj.php" target="_blank">LiveJournal da White Wolf</a> de que ele não só será lançado como virá com um manual, onde eu espero exponham referências a jogadas específicas para o mundo de Mage: The Awakening. Uma notícia maravilhosa para todos aqueles que como eu, são fãs da primorosa arte de Michael Kaluta. O LiveJournal também conta que Summoners, o segundo livro de Mago a sair ano que vem (depois de Seers of the Throne), já foi encaminhado para a gráfica, assim como o Armory Reloaded. Outras novidades se encontram no anuncio de um novo livro para Lobisomem, Signs of the Moon (que lidará com os auspícios),  e o andamento da produção de livros já previamente anunciados. Aproveitando a notícia, vocês conferem mais duas figuras, lançadas no livro:</p>
<div id="attachment_16838" class="wp-caption alignleft" style="width: 186px"><img class="size-full wp-image-16838" title="thewheeloffortune" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/thewheeloffortune.jpg" alt="A Roda da Fortuna, carta que representa o Arcano da Sina (Fate)" width="176" height="312" /><p class="wp-caption-text">A Roda da Fortuna, carta que representa o Arcano da Sina (Fate).</p></div>
<p><div id="attachment_16839" class="wp-caption alignright" style="width: 183px"><img class="size-full wp-image-16839" title="thehermit" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/thehermit.jpg" alt="O Eremita, a carta que representa o Mysterium" width="173" height="311" /><p class="wp-caption-text">O Eremita, a carta que representa o Mysterium.</p></div><br />
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		<title>[Atualizado] Resenha: Keys To The Supernal Tarot</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Dec 2008 21:58:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Resenha do Suplemento: WW40312: Keys to The Supernal Tarot ($27.99, 160 p.)



A Capa de Keys of The Supernal Tarot, pelo excelente Michael Kaluta.


Um Compêndio de Boas Idéias
Keys of The Supernal Tarot (As Chaves para o Tarot Superno) é o mais novo livro para a linha Mage: the Awakening (Mago: o Despertar), e é também o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Resenha do Suplemento: <strong>WW40312: Keys to The Supernal Tarot</strong> ($27.99, 160 p.)</p>
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_16424" class="wp-caption alignright" style="width: 220px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-16424" title="supernal" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/supernal.jpg" alt="A Capa de Keys of the Supernal Tarot, pelo excelente Michael Kaluta" width="210" height="272" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">A Capa de Keys of The Supernal Tarot, pelo excelente Michael Kaluta.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Um Compêndio de Boas Idéias</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://secure1.white-wolf.com/catalog/product_info.php?products_id=1004" target="_blank">Keys of The Supernal Tarot</a> (As Chaves para o Tarot Superno) é o mais novo livro para a linha <a href="http://secure1.white-wolf.com/catalog/product_info.php?products_id=657" target="_blank">Mage: the Awakening</a> (Mago: o Despertar), e é também o que apresenta a proposta mais singular. É natural esperar de uma linha de jogos como Mage um envolvimento mais complexo de algo tão popular dentro do misticismo que é o Tarot. O seu próprio antecessor, Mago: a Ascensão, possuía além de algumas regras o seu próprio deck, que pode ser encontrado a preços exorbitantes no mercado de revendas.</p>
<p style="text-align: justify;">Esteticamente o livro está acima da média, a belíssima capa e todas as cartas foram desenhadas pelo traço de Michael William Kaluta, responsável pela arte do livro básico. Todos os arcanos maiores são apresentados na contracapa inteiramente coloridos, e depois em tamanho maior em preto e branco nos seus respectivos capítulos. O maior problema do livro é sem dúvida nenhuma a ausência de um baralho de cartas, algo que vem sendo reivindicado pelos leitores desde os primeiros anúncios de <a href="http://secure1.white-wolf.com/catalog/product_info.php?products_id=1004" target="_blank">Keys of The Supernal Tarot</a>, entretanto, os arcanos maiores são apresentados de forma grande o suficiente para que seja possível imprimi-los e adiciona-los a um baralho de sua preferência. É um certo trabalho extra, mas o resultado certamente seria compensador.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_16425" class="wp-caption alignleft" style="width: 174px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-16425" title="death" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/death.jpg" alt="A Morte, o caminho Moros e sua arcana sutil" width="164" height="293" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">A Morte, o caminho Moros e sua arcana sutil.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Uma outra coisa que chama atenção a esta obra, é sua autoria única, tão rara nos livros de empresas grandes de RPG. Arrisco dizer inclusive que este é o primeiro suplemento de storytelling escrito por apenas uma mão, no caso a de <a href="http://www.amazon.com/exec/obidos/search-handle-url/ref=ntt_athr_dp_sr_1?_encoding=UTF8&amp;search-type=ss&amp;index=books&amp;field-author=Matthew%20McFarland" target="_blank">Matthew McFarland</a>. O projeto solo parece trazer uma certeza definitiva: Matt é certamente um dos melhores escritores de RPG dentro e fora da <a href="www.white-wolf.com" target="_blank">White Wolf</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ficção introdutória</strong></p>
<p style="text-align: justify;">“Você não ouviu Wilke e Jerry? Um baralho de cartas de jogar é um baralho de Tarot. Um baralho de Tarot é o manual para a vida de uma pessoa. A vida de uma pessoa é o reflexo de sua alma. Simbolismo não é uma máscara, é uma camada de maquiagem. É um truque de luz. Ele disfarça a verdade, mas nunca a muda.”</p>
<p style="text-align: justify;">Nada de especial na ficção per se, uma história entre despertos que utiliza e põe em debate o uso do Tarot.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Introdução</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Aqui, além de ser apresentada a proposta do livro, o autor traça de forma breve a história do Tarot em nosso mundo, assim como uma possível variante no World of Darkness. Em seguida ele ensina de forma simplificada como realizar uma das mais clássicas jogadas de Tarot, a cruz céltica. Estes dois primeiros elementos merecem re-avaliação, afinal, eles precisavam mesmo estar presentes no livro? Qualquer texto sobre Tarot possui versões melhores e mais detalhadas de sua história e formas de se jogar, e acredito que alguém que desconheça completamente o Tarot não iria se interessar no livro. Mesmo que houvesse um interesse o esforço aqui é inócuo o suficiente e um iniciante não conseguiria aprender a jogar pela simplicidade como a coisa é apresentada. Senti falta de uma recomendação de “decks” e livros sobre o Tarot, que complementassem o suplemento em termos mais específicos e teóricos. Para aqueles que buscam isso, recomendo o clássico Tarot do Waite.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_16426" class="wp-caption alignright" style="width: 210px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-16426" title="high-priestess" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/high-priestess.jpg" alt="A Alta Sacerdotiza, símbolo dos Guardiões do Véu" width="200" height="349" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">A Alta Sacerdotiza, símbolo dos Guardiões do Véu.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">A segunda parte da introdução é mais interessante, situando o uso do Tarot dentro de uma crônica de Mage. É incrível o quanto este baralho pode ser uma ferramenta útil em mesa: seja para fazer leituras dentro da mesma para os personagens (ou os próprios personagens jogadores atuarem como cartomantes), seja para criar crônicas e capítulos baseados em temáticas resultadas do Tarot, seja para criar personagens a partir da mesma forma ou apenas as histórias dos mesmos. Além disso, Matt desenvolve um novo mérito, Cartomancia, que basicamente permite ao jogador, usar o tarot em mesa para aperfeiçoar ou piorar suas magias. No primeiro nível é apenas um bônus divinatório, e a partir daí no segundo e no terceiro, o jogador tira uma carta quando lança sua magia e o narrador a interpreta, se for algo em sintonia com o objetivo da mágica utilizada a mesma pode ganhar bônus, se for contrário, ele perde dados. Um bom exemplo é uma magia de forças que visa criar luz, se o jogador tirasse a carta Sol por exemplo, com certeza ganharia um enorme bônus para sua mágica, o contrário ocorreria se o resultado fosse a Morte (uma clara alusão ctônica).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Os demais vinte e três “capítulos”</strong></p>
<p style="text-align: justify;">O livro em si, consiste de pequenos capítulos cada um para um arcano maior, aqui denominados chaves (o keys do título). Nestas “chaves”, encontramos primeiramente o significado comum daquela carta, ou seja, como ela vem sendo interpretada no Tarot. Logo em seguida, temos uma descrição de como a mesma se encaixa no contexto superno (por exemplo “A Morte”, além de representar a arcana de mesmo nome, também é comumente associada ao caminho Moros), e na jornada iniciativa representada pelo tarot (uma associação comum em nosso mundo, que pensa o tarot como um simbolismo para uma jornada de autoconhecimento que todos passamos, iniciada pelo tolo e terminada no mundo).</p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_16427" class="wp-caption alignleft" style="width: 215px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-16427" title="thesun" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/thesun.jpg" alt="O Sol, o símbolo do Conselho Livre" width="205" height="364" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd">O Sol, o símbolo do Conselho Livre.</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Em seguida temos o mais essencial do livro, cada chave nos traz algo que pode ser vinculado simbolicamente com aquela carta, no caso, entre as vinte duas chaves temos diversos Artefatos, Personagens, Legados, Cabalas, Grimórios, Lugares e até mesmo um Arquimago. Cada um deles em ressonância com o Arcano maior de sua chave, e cada um deles proporcionando idéias excelentes para se por na crônica. É um feito impressionante, posso afirmar que nenhuma das vinte duas “coisas” apresentada no livro é de qualidade menor que excepcional, acredito que qualquer narrador de Mage deveria buscar algo para si nestas páginas, pois elas são no mínimo uma gigantesca fonte de inspiração. Além do mais, depois que essa “coisa” é apresentada, o livro volta para dizer o significado da carta invertido (considerando ainda as três diretrizes: significado comum, significado desperto e posição na jornada iniciática), e transforma aquilo que foi apresentado neste novo significado. Exemplo: na carta III, a Imperatriz (a forma feminina divinizada), nos é apresentado um legado: As Rosas do Éden. Quando chegamos no trecho que descreve o significado deste arcano invertido (a falta de fertilidade, de intuição), as mesmas Rosas são novamente apresentadas, agora como um legado do caminho esquerdo (Left-Handed Legacy), em sintonia com o simbolismo da Imperatriz invertida.</p>
<p style="text-align: justify;">Por fim, o último capítulo é dedicado aos Arcanos menores. Mostrando seus significados comuns e invertidos. O autor nos traz também um pequeno gancho para uma história simbolicamente vinculada com cada uma destas cartas. Ainda sim, é de longe o conteúdo mais fraco e simplificado do livro. Mesmo quando o autor lança mão de idéias excelentes, não existe espaço para descreve-las de maneira apropriada.</p>
<p style="text-align: justify;">Concluindo, <a href="http://secure1.white-wolf.com/catalog/product_info.php?products_id=1004" target="_blank">Keys of the Supernal Tarot</a> é um livro maravilhoso, ainda que não seja essencial (como Tome of Mysteries ou Sanctum &amp; Sigil). Todo e qualquer narrador encontrará idéias excelentes para sua crônica no mesmo, além de uma fluida e proveitosa leitura.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atributos: </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Arte: V de V</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Eu sou muito fã da arte de William Kaluta em particular, e acredito que o mesmo tenha se superado nesse livro. As cartas e a capa são belíssimas.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Leitura: IV de V</strong></p>
<p style="text-align: justify;">A leitura é tranqüila e fluida e o formato em chaves do livro, que faz com que cada objeto e carta sejam únicos, permite ao leitor que interrompa sua leitura sem problemas para retoma-la.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Sistemas: V de V</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Os sistemas são excelentes, desde o mérito Cartomancia, até os novos legados.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Usabilidade (Geral): IV de V</strong></p>
<p style="text-align: justify;">O Livro não é essencial, mas certamente vale a pena. Possui os melhores artefatos e muitas das melhores idéias á expostas em um livro de Mage.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Nesta segundafeira,  dia 15 de Dezembro de 2008, a White Wolf <a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/12/15/white-wolf-ira-mesmo-produzir-o-tarot-de-mage-the-awakening/" target="_blank">anunciou oficialmente</a> que está em seus planos o lançamento de um Tarot baseado em Mage: The Awakening.</p>
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		<title>Ajude a tradução do D&#038;D quarta edição</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Dec 2008 20:34:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_16320" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/dragonborn_warlord.jpg" rel="shadowbox[post-16319];player=img;"><img class="size-full wp-image-16320" title="dragonborn_warlord" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/dragonborn_warlord.jpg" alt="dragonborn_warlord Ajude a tradução do D&D quarta edição" width="500" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">Um Draconato Senhor da Guerra? Ou seria Militarista?</p></div>
<p style="text-align: justify;">Como muitos sabem, o <a href="http://d3system.com.br/" target="_blank">D3 system é um blog</a> composto por diversos nomes ativos na publicação e tradução de RPGs para o Brasil, através da editora Devir. Ao longo dos últimos anos ocorreu um esforço por parte do mesmo de debater sobre os termos que figurarão nos livros com os jogadores de RPG através de fóruns e blogs. Durante esse tempo, esses debates chegaram a consensos em traduções complexas como <strong>dragonborn</strong> (draconato), <strong>ranger </strong>(patrulheiro), <strong>thievery </strong>(ladinagem) e muitos outros. Citando o D3:</p>
<blockquote style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">“Desde o início do ano, dezenas de páginas, comentários e argumentos foram escritos, opiniões do público foram aceitas, outras descartadas, muitas vezes os ânimos se exaltaram, mas o processo foi extremamente produtivo e mostrou que a Iniciativa D3System estava mais do que disposta a ouvir seu público.</p>
<p>Entretanto, mesmo nessas centenas de opiniões e respostas (e são centenas mesmo!), um termo não foi consenso. <strong>O Warlord.”</strong></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-weight: normal;">Portanto <a href="http://d3system.com.br/enquete-warlord/" target="_blank">foi criada uma enquete aberta à todos</a> para que a comunidade RPGista possa decidir em conjunto qual é a melhor tradução para Warlord: Militarista, Senhor da Guerra ou Estrategista. Não deixe de participar.</span></strong></p>
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		<title>Prévia de Age of Cthulhu!</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Dec 2008 20:10:02 +0000</pubDate>
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A idéia por trás do acordo é [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><img style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="Capa de &quot;Age of Cthulhu&quot;" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/10/dilcoverlarge.jpg" alt="dilcoverlarge Prévia de Age of Cthulhu!" width="240" height="310" /><p class="wp-caption-text">Capa de &quot;Age of Cthulhu&quot;</p></div>
<p style="text-align: justify;">Como já foi noticiado por <a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/10/01/muitas-novidades-para-o-grande-cthulhu/" target="_blank">aqui</a>, e pela própria <a href="http://www.chaosium.com/">Chaosium</a> há cerca de poucos meses surgiu a primeira licença saída para a anciã linha <a href="http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_1825.html">Call of Cthulhu</a>. Basicamente a editora <a href="http://www.goodman-games.com/" target="_blank">Goodman Games</a> passará a poder publicar suplementos do jogo, algo inédito nos vinte seis anos de publicação do RPG.</p>
<p style="text-align: justify;">A idéia por trás do acordo é uma série de suplementos que levarão a marca “Age of Cthulhu”, cada um deles será uma aventura passada em locais e épocas diferentes ao redor do mundo (um esforço que já vinha sendo realizado pela <a href="http://www.chaosium.com/">Chaosium</a>, que recentemente lançou suplementos sobre lugares como Japão, Marrocos, São Francisco e outros). O primeiro livro, que sairá agora em dezembro desse ano, se chamará “Death in Luxor”, e será situada no Egito, onde uma equipe de pesquisadores foi assassinada por meios estranhos e bizarros, em uma corrida para impedir um culto de despertar alguma entidade nefasta.</p>
<p style="text-align: justify;">Joseph Goodman, o presidente da companhia, fala um pouco sobre o acordo:</p>
<p style="text-align: justify;">“Call of Cthulhu é um ícone da indústria, todo jogador já o jogou, todo fã o conhece e todo criador o ama. Age of Cthulhu pega essa familiaridade e a coloca de cabeça para baixo. Eu acredito que fãs de CoC de todo lugar vão apreciar a chance de jogar em uma “caixa de areia” de Cthulhu que é ao mesmo tempo familiar e diferente”.</p>
<p style="text-align: justify;">O autor Harley Stroh, que trabalhou em “Death in Luxor”, também compartilha do entusiasmo de seu chefe:</p>
<p style="text-align: justify;">“É um enorme privilégio contribuir para os mitos Cthulheanos, todos nós crescemos lendo Lovecraft e jogando todas as aventuras clássicas de Call of Cthulhu, e sempre era assumido por todos que algo terrível, inexplicável estava acontecendo no resto do mundo. As aventuras em Age of the Cthulhu são uma oportunidade para os investigadores buscarem esses mistérios, mesmos que eles morram ou enlouqueçam tentando”.</p>
<p style="text-align: justify;">Depois do primeiro livro e<span> </span>a cada quatro meses, a empresa pretende lançar novos suplementos situados em locais diferentes. Já foram confirmados aventuras na América Latina, África e Ásia. E todos eles poderão ser adquiridos diretamente no <a href="http://www.goodman-games.com/" target="_blank">site</a> da empresa.</p>
<p style="text-align: justify;">A <a href="http://www.goodman-games.com/" target="_blank">Goodman Games</a> é uma editora que acaba de comemorar seus seis anos, tendo se consolidado no Mercado internacional com muitos suplementos populares para o sistema D20 (como os clássicos Dungeons Crawls). Eles são a primeira empresa a lançar suplementos licenciados para o CoC.</p>
<p style="text-align: justify;">Bem, e o que essa notícia trás de novo que a difere da anterior? Saiu um preview oficial do primeiro suplementos para todos os interessados baixarem de graça!</p>
<p style="text-align: justify;">Ele pode ser encontrado <a href="http://www.goodman-games.com/downloads/AoC-Preview1.pdf" target="_blank">aqui</a>.</p>
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		<title>Green Ronin inicia a terceira era!</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Dec 2008 06:12:55 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/third_era_100.jpg" rel="shadowbox[post-16204];player=img;"><img class="alignright size-full wp-image-16205" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="third_era_100" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/third_era_100.jpg" alt="third_era_100 Green Ronin inicia a terceira era!" width="100" height="85" /></a>Não a <a href="http://greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin</a> não vai publicar um novo RPG do senhor dos Anéis (ainda que eu ache relevante, já que a última tentativa deu errado). Para aqueles que conhecem esta editora com sede em Seattle, sabem que muitos livros populares lançados sob a OGL (Open Game License) foram editados pela mesma. Assim como outras diversas editoras, a Green Ronin resolveu não seguir a Quarta Edição do D&amp;D se mantendo fiel a primeira licença. Como o logo do D20, uma propriedade da Wizards, se encontra em uma situação duvidosa (devido a adoção da empresa a uma nova licença, a GSL) <a href="http://greenronin.com/2008/12/press_release_green_ronin_anno.php" target="_blank">a empresa aproveitou para criar um novo símbolo para a OGL</a>, o logo da Terceira Era (fazendo alusão a terceira edição do D&amp;D).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Como parte da estratégia de lançamento a empresa pretende colocar a venda sob PDF e POD todo o seu acervo de livros publicados. Iniciando pelos títulos: Aasimar &amp; Tiefling, Advanced Bestiary, Book of Fiends, Creatures of Freeport, Eternal Rome, e a Trilogia de Freeport: edição para o aniversário de cinco anos. O novo selo pretende além de relançar o seu catalogo produzir novos livros para 3.5.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Para quem não conhece a editora pelo nome, vale lembrar que a mesma é responsável por Mutants &amp; Masterminds (<a href="http://www.jamboeditora.com.br/editora/mm-basico.php" target="_blank">Mutantes e Malfeitores</a>) e <a href="http://true20.com/" target="_blank">True20.</a></p>
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		<title>[Atualizado] Invasão Secreta: alguns pensamentos sobre a saga</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 13:46:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[[o artigo contém spoilers]

Como muitos sabem, a mega saga da Marvel deste ano chegou ao fim durante a semana que passou. O objetivo deste pequeno artigo é refletir um pouco a respeito da mesma, e expor as minhas opiniões quanto a este grande evento. É sempre bom avisar que haverão spoilers por todo o texto, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><strong>[o artigo contém <em>spoilers</em>]</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a class="bbli" href="http://boo-box.com/link/bid:3157/lang:pt-BR/tags:invas%C3%A3o-secreta" target="_blank"><img class="size-full wp-image-15748 bbused aligncenter" title="Invasão Secreta" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/invasao_screta.jpg" alt="invasao_screta [Atualizado] Invasão Secreta: alguns pensamentos sobre a saga" width="500" height="343" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Como muitos sabem, a mega saga da <strong>Marvel</strong> deste ano chegou ao fim durante a semana que passou. O objetivo deste pequeno artigo é refletir um pouco a respeito da mesma, e expor as minhas opiniões quanto a este grande evento. É sempre bom avisar que haverão spoilers por todo o texto, pois segue o andamento das revistas originais americanas.</p>
<p style="text-align: justify;">Não há dúvidas que <strong>Brian Michael Bendis</strong> junto de <strong>Mark Millar</strong>, se tornaram os maiores escritores da casa das idéias (<strong>Warren Ellis</strong> também fica em boa posição, já que sua trajetória por títulos como os Thunderbolts foi fantástica). É da mente destes dois que surgiram as maiores sagas dos últimos anos (Guerra Civil e Invasão Secreta) e histórias que uniam não só apelo comercial, como bons roteiros.</p>
<p style="text-align: justify;">Quando a Marvel escolheu Bendis para escrever o título dos Vingadores, a revista estava em franca queda, as histórias eram pouco interessantes, o grupo tinha pouca química ou já parecia batido demais. A solução foi a destruição da equipe, no que ficou conhecida como “Vingadores: A Queda” (Avengers Disassembled). Nesta história o autor deu inicio a um grande processo que culminaria no atual <strong>Dark Reign</strong> (isso é que é ter visão) e em toda reformulação do universo Marvel, que passou por coisas como Dinastia M (House of M) e a Guerra Civil (Civil War).</p>
<p style="text-align: justify;">Meu objetivo não é fazer um apanhado dos acontecimentos, tudo isso <a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/10/04/o-universo-marvel-da-guerra-civil-ate-a-invasao-secreta/" target="_blank">você encontra aqui</a>, nesse excelente artigo do Victor, meu intuito é refletir sobre a mesma e sua conclusão. Sinceramente, ao contrário de Guerra Civil (na minha opinião o melhor grande crossover já realizado no Universo Marvel), Invasão Secreta não foi uma saga excepcional. Havia tanto tempo e tanta expectativa depositada ali, que acredito que a mesma ficou sufocada. Ela tem seus méritos, principalmente por causa de alguns tie ins bem legais, notoriamente, as duas revistas dos vingadores, escritas por bendis, que serviram para explicar a saga e vale a menção o título dos <strong>X-Men</strong>, por Mike Carey, que também foi bem legal (e tem um artista fantástico). O que faltou a Invasão Secreta?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-15750 bbused aligncenter" title="Skrulls" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/skrulls.jpg" alt="skrulls [Atualizado] Invasão Secreta: alguns pensamentos sobre a saga" width="500" height="335" /></p>
<p style="text-align: justify;">Primeiramente dualidade, que foi a grande alavanca da Guerra Civil (De que lado você está?). Os Skrulls foram retratados como seres simplesmente maus e hediondos que queriam conquistar o planeta. Faltou por exemplo dizer que a <strong>Aniquilação</strong> havia destruído seus mundos e a terra representava a única esperança para os remanescentes do império. Os Skrulls poderiam ter se apresentado realmente como apareciam em suas propagandas para os terrestres (aceite a mudança, uma sacada muito legal com a campanha política do Obama). Eles realmente poderiam trazer a paz mundial e desejar compartilhar o planeta conosco, colocando a luta dos heróis em questionamento. Eu, em particular, detesto coisas vistas em preto e branco, e na Invasão Secreta, faltaram as variações de cinza. Uma cena muito boa pode ser vista na ocasião da morte do Capitão América Skrull, que realmente acreditava ser o original e morre chorando isso como um mantra. Faltaram mais Skrulls desse tipo na invasão.</p>
<p style="text-align: justify;">Segundo problema, toda a parte boa da série estava nas revistas dos Vingadores, tudo que era apresentado rapidamente e com cortes abruptos no título principal, era depois explorado de forma decente nas revistas regulares de Bendis. Isso deu a impressão de que as edições se tratavam simplesmente de duas coisas, uma porradaria gigantesca e sacal, intercalada com dezenas de pequenas ações e revelações. Guerra Civil também tem esse problema, mas menos acentuado. Em Invasão Secreta a coisa saiu dos eixos.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://boo-box.com/link/bid:3157/lang:pt-BR/tags:hulk" target="_blank"><img class="size-full wp-image-15875 alignright" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="wwh" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/wwh.jpg" alt="wwh [Atualizado] Invasão Secreta: alguns pensamentos sobre a saga" width="210" height="319" /></a>Terceiro erro, se já esperaram cinco anos para fazer a saga, poderiam ter esperado mais um, depois da Guerra Civil, rapidamente tivemos de suportar meses da execrável <strong>Hulk Contra o Mundo </strong>(World War Hulk), pouco tempo depois se iniciava Invasão Secreta. O ideal seria dar mais tempo a este novo status do universo marvel, mais Tony Stark (com a maior e melhor mudança de caráter dos últimos anos, se tornando de muito longe um dos melhores personagens da Marvel), mais Iniciativa e mais S.H.I.E.L.D, pois assim, quando este status quo fosse destruído, o senso de perda e de invasão seria muito mais agravado. A sensação que tive foi um cambaleio por diversos eventos grandes, que quando colocados sob perspectiva, é capaz de dar náuseas a qualquer um (pelo menos é melhor do que as atuais “crises” da DC, que além de ruins em texto são ainda mais confusas).</p>
<p style="text-align: justify;">No entanto, é importante ver também o que a saga trouxe de positivo:</p>
<p style="text-align: justify;">O primeiro aspecto a ressaltar aqui é a clareza com que foi executada, durante cinco anos ocorreram diversas pontas soltas nas revistas dos Vingadores que foram subitamente esclarecidas. Tudo estava lá o tempo todo, da terra selvagem, a balsa, passando pela <strong>Jéssica Drew</strong> se sentindo mau no feitiço de confiança de Estranho. Todas as coisas se encaixaram bem, e nenhuma explicação me pareceu forçada. Este esforço, nós devemos parabenizar muito o senhor Bendis, pois deve ser muito difícil manter uma trama assim na cabeça.</p>
<p style="text-align: justify;">Seguindo o mesmo principio, é legal ver como cada uma das maiores ameaças foi sendo subitamente desmantelada para a Invasão. Os mutantes sumiram, o Hulk voltou e perdeu para os esforços da iniciativa, a morte de <strong>Steve Rogers</strong>, a renúncia de <strong>Stephen Strange</strong>, o isolamento de <strong>Raio Negro</strong> de seu trono. Tudo isso, ilustra o quanto a Marvel vem pensando as coisas com antecedência, dando sentido as sagas que produz.</p>
<p style="text-align: justify;">Outros dois pontos fortes para mim, foram os dois criadores. Ainda que cortada, a escrita de Bendis é memorável, e temos muitas falas que ficaram marcadas para sempre (quando os Skrulls se referem a deus e Nick Fury responde: My God Has Hammer ou o meu Deus usa um martelo). Da mesma forma o traço estilizado de Yu, faz bonito e deixa a saga belíssima. Lembro do corpo de Reed desfigurado no chão, logo no primeiro número, aquilo é sensacional.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-medium wp-image-15749 bbused" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="osborn" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/osborn-188x230.jpg" alt="osborn-188x230 [Atualizado] Invasão Secreta: alguns pensamentos sobre a saga" width="137" height="167" />Por fim, a conclusão da saga. A série foi morna para fraca nas últimas edições, mas o fechamento em si trouxe muitas coisas interessantes. O novo status quo é simplesmente excelente. Com a iniciativa tendo falhado e com o sucesso dos Thunderbolts e os grandes atos públicos de heroísmo de <strong>Norman Osborn</strong>, o mesmo passa a ocupar o antigo posto de Stark. A S.H.I.E.L.D foi desmantelada e algo novo está para surgir, os vingadores e toda a estrutura da antiga iniciativa está agora nas mãos do maior inimigo do Homem Aranha.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas como isso é possível? Já faz muito tempo que Osborn forjou provas mostrando que ele não tinha qualquer relação com o Duende Verde. Ganhando um perdão público da federação e muita influência política e midiática.  Aos poucos a mesma cresceu a tal ponto que passou a fazer parte do conselho da recém formada Iniciativa, ganhando direção sobre os novos <strong>Thunderbolts</strong>, trabalho que ele executou de forma excepcional. Depois de se tornar o maior herói da guerra contra os Skrulls, salvando Washington e matando a Imperatriz Skrull, nada mais natural do que ser escolhido como principal responsável pela segurança nacional.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Tony Stark</strong>, o Rei decaído, perdeu tudo, sua Starktech e sua posição política. Ainda por cima passa a ser caçado pelo Governo, quando se recusa a entregar a identidade dos heróis registardos, virando um foragido da justiça. Alguns afirmam que ele pode ser o misterioso Iron Patriot dos <strong>Dark Avengers, </strong>mas é mais provável que este manto seja assumido por Osborn. Somando a isso, temos ainda a reunião dos Dark illuminati, um grupo que mimetiza o objetivo do original, a união dos mais influentes personagens para debater e resolver as situações da forma como eles acreditam estar correta. Nessa nova formação encontramos <strong>Namor</strong> (Rei da Atlântida), <strong>Norman</strong> (líder da nova “iniciativa” o grupo H.A.M.M.E.R.), <strong>Emma</strong> (líder dos X-men), <strong>Destino </strong>(soberano da Latvéria), <strong>Loki</strong> (deus da trapaça) e <strong>Capuz</strong> (o novo rei do crime). Dark Reign, felizmente não será uma mega saga, e sim o nome do novo status quo do universo Marvel, ele é um período que se inicia com a ascensão de Osborn ao poder, e que provavelmente terminará quando descobrirem que já é tarde demais.</p>
<p style="text-align: justify;">Os problemas da conclusão se dão no retorno da <strong>Harpia</strong>, uma furada, e em grande parte na volta de alguns personagens (faria bem a Elektra ter ficado morta). O segundo problema, é a completa e mágica solução à Invasão dos Skrulls, eles foram em grande parte: muito barulho por nada. Nenhuma grande cidade foi perdida, ou grande herói (do calibre do Capitão); <strong>Janet</strong> nunca foi uma heroína tão popular, mesmo sendo membro fundadora dos Vingadores. A impressão que fica é que para anos e anos de planejamento os Skrulls cairam rápido, no entanto, eu entendo que a Invasão Secreta tinha como pretexto abrir caminho para um novo e interessante cenário: o <strong>Dark Reign</strong>.</p>
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		<title>Resenha: Ao Cair da Noite</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 22:32:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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Há algum tempo atrás recebi o livro Ao Cair da Noite para resenha-lo. Confesso que ainda que o tenha lido rapidamente, acabei tendo de aguardar um momento mais tranqüilo para que colocasse minhas críticas no papel. Eu conheço o trabalho do autor, Deicide, há muitos anos, pois não só era freqüentador de seu site, o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/capa-prom-lr-do.png" rel="shadowbox[post-15293];player=img;"><img style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="capa-prom-lr-do" src="http://www.ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/12/capa-prom-lr-do.png" alt="capa-prom-lr-do Resenha: Ao Cair da Noite" width="250" height="222" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Há algum tempo atrás recebi o livro Ao Cair da Noite para resenha-lo. Confesso que ainda que o tenha lido rapidamente, acabei tendo de aguardar um momento mais tranqüilo para que colocasse minhas críticas no papel. Eu conheço o trabalho do autor, Deicide, há muitos anos, pois não só era freqüentador de seu site, o <a href="http://www.underhaven.com.br/index.php" target="_blank">Underground Haven</a>, como de diversos fóruns que o mesmo participou, começando pela saudosa Playerstools até sua transformação no Fórum D10 (que chegou a possuir uma sessão dedicada ao ACN). Ou seja, sempre fui viciado no sistema Storyteller, e fiquei mais ainda com o surgimento do Storytelling, e esse núcleo fez com que eu entrasse em contato com o trabalho do Deicide há muitos anos. Graças ao gigantesco número de resenhas que surgiram com a brilhante iniciativa do autor, distribuir seus livros para os blogueiros RPGísticos, acredito que pouco tenha a acrescentar e as demais resenhas estão linkadas no site da editora.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Apresentação e Design</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Este tópico costuma a ser o calcanhar de Aquiles dos trabalhos independentes, raramente podemos encontrar bons trabalhos visuais em livros que não tem a mão de profissionais da área. Infelizmente o mesmo pode ser dito aqui. A capa dura não é ruim, e até me agrada a imagem tremida e azulada dos homens na mesma (ainda que me lembre a capa do WoD) já a figura maior dos olhos brilhantes me soa meio deslocada. A contracapa e a lombada do livro ficaram excelentes. Ainda sim, ao olhar o interior do livro nos defrontamos com alguns problemas. Apesar da formatação de texto bastante clara e funcional, a arte interna a lápis é simplesmente ruim e amadora. E mesmo as fotos photoshopadas em sua maioria ficaram engraçadas e quebram um pouco o clima do livro. Também não gostei muito das imagens utilizadas como borda, mas elas não são ruins, acho que é só uma implicância minha nesse caso. Em uma próxima edição eu pediria ajuda para um designer durante a confecção da mesma, mesmo que seja só para ele dar algumas dicas. Se pensarmos do ponto de vista de que é um livro de um homem só, um sonho na verdade, ele até chegou bastante perto de acertar.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Texto</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Só elogios aqui, o livro é bastante didático e de fácil compreensão, a escrita é clara e correta. Os erros ortográficos são raros mesmo com a dificuldade que é analisar e rever seu próprio trabalho (sei que eu não tenho saco para isso, e acabam transparecendo muitos erros por aqui) Deicide se saiu muito bem na tarefa. O conteúdo ficcional também é bastante interessante, e funciona muito bem para climatizar o livro.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>O Sistema</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Agora a parte mais importante, pois ACN não é um livro de cenário realmente, é um livro de regras básicas entrecortado com alguns poucos momentos onde é referido a constituição desse mundo sombrio. Sua função é igual ao básico do World Of Darkness, um livro de referências mecânicas. Dada a proximidade dos mesmos e minha familiaridade com o WoD, o manterei como referência constante na análise do sistema, e por fim, julgarei o valor de ambos para os leitores.</p>
<p>Mas afinal, como são as regras do ACN (vale lembrar aos interessados que é possível baixa-las da <a href="http://www.underhaven.com.br/secao.php?id=1" target="_blank">Under Haven</a>)?</p>
<p style="text-align: justify;">Não há duvidas que o sistema desenvolvido por Deicide seja funcional e coerente, mas a proximidade ao storytelling cai mal ao mesmo. Principalmente por questões como o meio dado (que apesar de funcional na prática, definitivamente é uma opção estranha) e o envolvimento de duas mecânicas ambivalentes para dificultar certas jogadas, são elas a forma do antigo storyteller de se aumentar o número alvo e a forma do novo storytelling de se retirar dados. Elas não me parecem funcionar em conjunto, e o autor determina com imprecisão quando se deve usar as mesmas.</p>
<p style="text-align: justify;">As escolhas mecânicas para a construção da personalidade possuem acertos e erros reunidos. O principal acerto é a diversidade de opções e a idéia que estas escolhas são determinantes na hora de se usar o eidolon (algo que lembra a força de vontade do wod). Ainda que alguns se assemelhem ou se reafirmem, essas características são diversificadas o bastante para funcionar independentemente. O erro para mim se encontra na escolha de alguns dos termos. Direções e elementos me parecem demasiadamente batidos e super explorados já, fora que existem muitas delimitações diferentes para cada elemento/direção dependendo da cultura (A China e a Europa por exemplo colocam propriedades completamente distintas uma das outras no que concerne as direções). O Humor sanguíneo é excelente, e este sim ajuda ao clima dark, já que vêm dos confins da medicina pré-Paracelso. Sendo honesto, eu gostava da idéia Jungiana dos arquétipos no velho WoD, é uma das coisas que mais sentia falta, mas aprendi jogando o quanto virtude e vício poderia ser legal, até por que eles são características muito pouco determinantes. Eu sou a favor de quanto mais clean e mais livre for um sistema, melhor, portanto fico com o storytelling aqui, ainda que a personalidade no ACN também seja boa.</p>
<p style="text-align: justify;">Continuando o processo de criação de personagens, chegamos aos atributos. Tirando os três físicos básicos que encontramos em todos os sistemas (força, destreza e vigor), temos apenas mais três para os complementar. Percepção, um atributo compreensão sensorial, precisa mesmo disso? Fiquei muito feliz quando a WW tirou o mesmo da lista de atributos mentais, acredito que percepção pode ser igual a uma combinação de atributos mentais (como raciocínio e inteligência) e não precisa de atributo próprio. Carisma, algo que é definitivamente vago demais. Perspicácia me pareceu meio forçado, ele une capacidade de compreensão e rapidez de pensamento em um único atributo. Conheço muitas pessoas brilhantes, mas que levam muito tempo para pensar. Acredito que os atributos tenham ficado ruins e desbalanceados para o lado físico. E mesmo gostando de que o sistema seja simples e deixe a interpretação com papel dominante sobre a mecânica, alguns destes me parecem simplesmente falhar como Significantes (no sentido de serem signos e não de terem relevância), no caso, os três não físicos. Neste aspecto o storytelling é bem melhor principalmente levando em conta as duas divisões que impõe (mental, social e físico; poder, refinamento e resistência).</p>
<p style="text-align: justify;">O sistema de combate me parece funcional, mas não vejo nada a ser destacado no mesmo. Também achei que existem características demais sob o julgo do eidolon. Elas me parecem em sua maioria, desnecessárias em um jogo com mortais normais. O que eu mais senti falta foi um sistema de moralidade, que na minha opinião é uma das coisas mais interessantes que um RPG pode possuir. Os motivos, <a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/09/19/olhares-observacoes-alinhamento-moralidade-e-personalidade/" target="_blank">eu exponho aqui</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Veredicto:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Acredito que dada a existência e a semelhança ao WoD o veredicto deve ser dado no sentido: Por que alguém deveria comprar o ACN e não o WoD? Quais são os pontos altos do mesmo?</p>
<p style="text-align: justify;">O ACN funciona bem, seu sistema é bem orquestrado e coerente. Ele é um produto construído por uma pessoa só em uma iniciativa mais que louvável, que merece ser incentivada. Ele é mais barato do que o livro básico do WoD. Ele possui mais suporte para o jogador brasileiro, primeiro por que o site lança suplementos excelentes de forma gratuita, e segundo por que o Deicide é uma pessoa apaixonada pelo seu projeto, e irá ajuda-lo a jogar com o mesmo, o autor é figura presente nas principais listas de discussão do meio, tem um email acessível. Tudo isso é uma vantagem larga para aqueles que buscam jogar mesas do tipo dark.</p>
<p style="text-align: justify;">Ainda sim, devo admitir que em minha opinião o sistema ACN me pareceu inferior aquele do Storytelling, e acredito que se você é fluente em inglês e tem cartão de crédito (para usar a amazon) o jogo da White Wolf vale mais a pena, ou o Basic Roleplaying (o novo livro básico do sistema de Call of Cthulhu). De toda forma, recomendo a todos estes, o outro livro de Deicide, Desbravadores do Oculto (que espero poder resenhar em breve), que possui idéias excelentes, para mesas em qualquer sistema. Este, eu compraria mesmo se optasse pelo WoD, pois é fantástico e facilmente adaptável.</p>
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		<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 06:29:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Felipe Velloso</dc:creator>
		
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