Em defesa de Mago: O Despertar


Capa da primeira edição de Mage: The Ascension
Capa da primeira edição de Mage: The Ascension

Este artigo, é uma visão crítica e opinativa sobre a já desgastada e antiga querela entre a antiga edição do World of Darkness e sua versão contemporânea, que já completou cinco anos. Na verdade, sendo franco ele é uma resposta (e por que não dizer que ele foi inspirado por) ao artigo do blog Factoria RPG, intitulado “Em defesa de Mago a Ascensão”. Ela vem de forma pertinente neste mês por que o livro básico em português deve ser lançado em breve e este tipo de discussão deve ganhar força aqui no Brasil, onde as pessoas parecem ainda são um pouco apegadas ao antigo Mundo das Trevas.

Tenho consciência que atualmente sou um dos grandes viciados brasileiros em Mago: o Despertar (Mage: The Awakening), que ainda que só jogue há três anos (dois deles em minha crônica atual e geralmente quinzenal), tive a chance de comprar e ler todos os livros da linha (alguns mais de uma vez), além de participar ativamente dos fóruns internacionais sobre o jogo (ainda que esse vício possa ser expandido ao WoD como um todo, onde possuo boa parte dos livros e até agora três linha completas)

Ainda gosto muito do antigo WoD e por mais que Vampiro seja o jogo que mais tenha jogado nele (narrando inclusive um live durante anos), Mago sempre me pareceu de muito longe a melhor linha. E guardo com carinho minha modesta coleção de seus suplementos. Então, eu sou bastante fã dos dois jogos, mas vejo que o Despertar claramente sofre do mesmo problema que julgo que muitos têm sobre a Ascensão, ele ainda é desconhecido mais a fundo.

Capa da primeira edição de Mage: The Ascension
Capa da segunda edição de Mage: The Ascension

Mago: a Ascensão é realmente excelente e surpreendente (ainda que originalmente tivesse sido criado sim, como uma continuação contemporânea ao Ars Magica), por que lida com temas complexos e subjetivos que até então nunca tinham aparecido em jogos de RPG. Ainda que seja importante ressaltar, em sua primeira edição ele era bem diferente do jogo que viemos a amar não tendo desenvolvido ainda regras claras e até mesmo conceitos como mágika e paradigma. Havia um foco grande dedicado a aleatoridade de ser um Mago, ao contrário do heroísmo da segunda edição e boa parte do conflito se dava intra-tradições em disputas por nodos e recursos mágicos, um livro que poucos chegaram a ler e que nunca teve tradução para o português. O Mago que discutimos aqui é aquele de 1995, ou seja da segunda edição, com paradigma, paradoxo e tecnocracia resvalando como temas centrais do livro, assim como uma certa luta heróica pela liberdade pessoal. Ele era mais cerebral do que seus irmãos do velho WoD e por que não muito superior a eles. Mas um dos grandes problemas do jogo, senão o maior era justamente pertencer ao velho WoD, coisa que seu antecessor medieval, o Ars Magica não precisou se preocupar.

Toda a metafísica do paradigma de Mago não fazia muito sentido de acordo com o resto do mundo. O Velho WoD era um jogo onde as outras linhas não foram baseadas em paradigmas, o que fazia com que Caim (e Deus, como Demon: the fallen mostra) existisse de forma inquestionável e à revelia das crenças humanas. Não importa se a tecnocracia estivesse muito mais forte e que 90% da humanidade hoje em dia não acreditasse no sobrenatural, isso não fazia a menor diferença para a existência de Vampiros, Lobisomens, demônios e etc… O que para mim era um completo quebra-clima para o mundo de Mago. Eu particularmente só jogava o antigo mago em um mundo particular onde tudo era sujeito a paradigma, senão a coisa não fazia sentido por que nunca houve uma boa explicação para isso na Ascensão.

O Segundo problema é certamente pertinente a todo o antigo WoD, que foi escrito com muito pouco cuidado em termos histórico-culturais, resultando no surgimento de estereótipos místicos assombrosos e ridículos que em nada se assemelhavam as tradições mágicas/místicas de nosso mundo, sendo sombras troncas das mesmas. Felizmente eles também inventaram muita coisa, e isso é muito importante, e a coisa em dado momento se tornou tão ficcional/caricata que voltou a ser interessante. A Tecnocracia abrangia conceitos físicos mal feitos e era completamente inconsistente historicamente, para citar um exemplo, temos  a “Ordem da Razão” que me parece ter sido desenvolvida como um grande estereótipo leviano do que os autores aprenderam sobre a renascença italiana na escola.

Capa da terceira edição de Mage: The Ascension
Capa da terceira edição de Mage: The Ascension

Enfim, ainda que o jogo fosse bom… bom não, maravilhoso, ocorreu um sub aproveitamento de seus conceitos fantásticos e interessantes (como o paradigma e a versatilidade mágica) em um cenário que apesar de brilhante muitas vezes se prendia a rasos estereótipos sócio-culturais e históricos, aliado a incongruência de habitar um universo comum onde o paradigma não existia…

Eu toco nesse ponto por que ele me parece ser a principal crítica ao Mago: o Despertar, a sua tradição mística atlante apresentada como base, que é tão fictícia quanto todas as tradições e facções da Ascensão. E isso não é ruim para nenhum dos casos, só por que uma coisa não é uma cópia exata da realidade não faz dela pior, e ambos os jogos se distanciam igualmente da realidade cognoscível.

Em minha opinião, a melhor coisa escrita para a Ascensão, pelo menos em termos de cultura e história, foi o Dark Ages: Mage, já no final do antigo WoD, onde as tradições ficaram bem mais limitadas, o que era muito coerente com seus paradigmas pessoais. Mas agora deixemos de falar do antigo e nos foquemos na nova linha.

Mago: o Despertar é um livro estranho. Estranho por que apesar de excelente e gigantesco ele é de muito longe o pior dos livros básicos do “novo” Mundo das Trevas. Nas palavras de John Newman, um dos autores da linha:

“Eu acredito que mago transitou realmente bem de um jogo que possuía elementos que não eram apelativos para todos, para um jogo maior e com apelo maior. Livros como Banishers ajudaram Mago a se afastar de um paradigma atlante único. O livro básico de mago era um pouco seco, ainda que possuísse excelentes sistemas e idéias.”

Capa da terceira edição deluxo de Mage: The Ascension
Capa da terceira edição deluxo de Mage: The Ascension

Acredito que havia tanta coisa para se colocar em Mago, que acabou faltando espaço no básico, deixando conceitos e explicações fundamentais ao jogo a dois suplementos posteriores (o um pouco cansativo Sanctum & Sigil e o essencial Tome of Mysteries), que acrescentam e transformam muito o jogo.

No que concerne a paradigmas por exemplo, os livros nos mostram que a tradição atlante pode assumir a forma de praticamente qualquer tradição mitológica real e que ela realmente não possui o peso que o livro básico as vezes coloca sobre a mesma. As ordens, muito mais arquétipos de funções do que qualquer outra coisa, são bem menos restritivos filosoficamente do que as Tradições. Em Secrets of The Ruined Temple temos um amplo capítulo ilustrando do ponto de vista histórico, como o paradigma da atlântida (Mu, Jerusalém, etc..) pode se encaixar em qualquer mitologia terrena.

O capítulo III de Tome of Mysteries, trata diretamente da teórica ausência de paradigmas culturais no novo jogo. Os temas explorados são justamente as relações entre Mágica e Cultura, assim como os Mythos fundamentais que compõe os conceitos dos despertos. Várias perguntas essenciais são debatidas como a natureza da criação e a natureza do despertar. São oferecidas oportunidades de se construir a crônica a partir de idéias inteiramente novas, transformando as Ordens em sub-culturas paradigmáticas essenciais com diversas manifestações diferentes ao redor do mundo. Completando estas idéias temos um aprofundamento dos ditos “sinais de poder”: High speechmudras, mana, runas e ferramentas, todos eles com novas opções de utilização de acordo com os novos Mythoi. O que nos mostra a possível (e por que não maior?) flexibilidade do novo mago, algo que em parte seria ainda mais expandido no livro: “Magical Traditions”, que trata exatamente de religiões e tradições místicas reais como opções de jogo.

Capa da primeira edição de Mago: o Despertar
Capa da primeira edição de Mago: o Despertar

Mesmo a mitologia default do jogo não precisa ser interpretada de forma tão literal como fazem os críticos. Em Mago: o Despertar jogamos com homens que dragam de metáforas a habilidade de manipular os conceitos subjacentes de todas as coisas. Os Reinos Supernos não são uma forma de patrono ou bateria. Eles não precisam nem ser locais literais da maneira em que compreendemos. Verdadeiramente eles representam a idéia de um conceito universal fundamental, em sua forma mais idealisada (Causalidade para Arcádia, Percepção para o Pandemonium, Transição para Stygia, Poder para o Aether e Vitalidade para Primal Wilds), em uma maneira que é tanto abstrata (nas Arcanas sutis) quanto literal (nas Arcanas “grosseiras”).

Dentro deste contexto, magos acreditam que todas as almas se originam do Superno, e que o Despertar não é nada além de uma lembrança da origem de suas almas, e o forjar de uma conexão entre sua identidade e o Reino para o qual você está mais sintonizado conceitualmente, com a alma como conduinte. Portanto, em um paradigma mais fundamental, magos tiram dos ideais platônicos (ou arquétipos universais) a capacidade de manipular o mundo a sua volta, ou em termo melhor, a própria realidade.

Portanto, me parece impossível, como Cochise Cézar diz de ver o Despertar, como um jogo “menor e mais pobre” que seu antecessor. Ainda que não esteja afirmando ainda, a cada dia estou mais inclinado a dizer que é até muito melhor, mas acho que isso só ocorre pelo meu acesso a todo o material publicado, já que se eu fosse comparar livros básicos, certamente ficaria com a Ascensão, mesmo que este primeiro tenha um sistema bem fraquinho (o storyteller era muito furado). O que nos leva a última (ufa!) parte da discussão, o sistema de magia.

Em defesa de Mago: O Despertar – Ambrosia
Capa de Tome of Mysteries, um livro essencial para o Despertar

Na Ascensão a única grande diferença é que ele era mais poderoso (você conseguia fazer efeitos mais fortes por menos bolinhas) e bastante flexível, deixando os seus limites inteiramente nas mãos do narrador. Era possível, dependendo da crônica soltar relâmpagos com níveis básicos de matéria, já que os mesmos são apenas moléculas ionizadas de oxigênio que se batem. No novo sistema as ainda que muito versátil (ou seja você ainda pode criar praticamente qualquer efeito que imaginar) ele possui bem mais coerência, inclusive dentro do cenário.

Ainda que seja bastante semelhante ao seu antecessor, ao invés de ser dividido pelas nove (agora dez) esferas, ele possui 13 práticas mágicas que perpassam do primeiro (com a primeira prática sendo perceber) ao quinto nível (as últimas são criar e “des-criar”). O sistema passou a ser mais coerente, e para aqueles que não gostam de desenvolver seus próprios efeitos foi dada muito mais relevância as rotinas, magias já prontas que podem aparecer em grimórios ou ser ensinadas uns aos outros. Mago: o Despertar é o maior livro já publicado pela White Wolf, e boa parte das páginas dele foram dedicadas ao sistema de magia, portanto seria impossível resumi-lo por aqui, mas a idéia é realmente essa.

Concluindo, acredito que munido de alguns de seus suplementos, ou mantendo em mente uma visão flexível do paradigma mágico apresentado no livro básico, Mago: o Despertar tem tudo e mais um pouco para ser o jogo mais complexo e por que não satisfatório cerebralmente do mercado. Ele é um digno sucessor do melhor jogo do antigo Mundo das Trevas, ainda que como este, não é desprovido de problemas. Ele certamente merece a aquisição, ainda que eu recomende pessoalmente que vocês busquem completar as suas coleções com Sanctum & Sigil e principalmente Tome of Mysteries.

Espero ter sido claro em minha exposição e se não fui, peço perdão e re-afirmo minha posição como fiel amante de ambos os jogos.

Tenham um bom jogo!

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Comentários 63
  1. Ótimo texto.
    Realmente você foi no ponto.
    Ainda acho o básico Despertar, mas arrumadinho e coeso. Apesar da impositividade Atlante. Contudo é legal, para os iniciantes (narradores e jogadores) um chão para começar.
    Você vai entrar para meus feeds moço.
    🙂

  2. Excelente post.

    Como eu comentei no post que originou este aqui, o maior problema que eu via no Ascenção era o mesmo problema que o Wraith (meu jogo predileto e ao meu ver o melhor do antigo WoD de longe) tinha:

    Por mais que não queiramos admitir, em boa parte por causa do orgulho bobo que muitos RPGistas tem de achar que RPG é jogo para a “elite intelectual”, 99.9% dos jogadores não tem maturidade suficiente para jogar no nível que o cara que escreveu o post propôs, portanto para praticamente todas as mesas de RPG (pelo menos para todas as que eu já vi/joguei) aquela idéia é inviável. Infelizmente.

    Segue uma tirinha que diz o que penso da situação:
    http://img268.imageshack.us/i/20090817.jpg

    See ya!

  3. Eu tenho aquela 3a edição de luxo, e acho a temática de Mago fodástica… demais. Em geral, prefiro minhas sessões mais leves, sem entrar tanto nas discussões meta-físicas inevitáveis de Mago. Entendo o appeal, é só uma questão de preferência mesmo.

    Deve ser por isso que prefiro Ars Magica! 😀

  4. Muito obrigado pelo texto, eu também não gostei do básico do mago (nunca joguei a Ascensão, falo isso em relação aos outros básicos como o de Changeling), mas graças a voce provavelmente passarei a cisma.

  5. eu sou muito fa de ascension tanto que até entrie num grupo de tradução da linha para suprir a falta de suplementos que agente tem aqui =~~

    a dois meses atras eu começei a ler awakening, pqp, é MUITO BOM!

    no segundo mes depois de começar a ler o livro basico minha estante teve um espaço que virou uma parede azul esverdeado só de awakening, é tão bom que gastei uma puta grana comprando suplementos e fiquei comendo miojo durante o mes inteirinho =P

    o thome of mysteries tem de ser o primeiro suplemento de awakening a ser lançado no Brasil =~~

    mal vejo a hora em que eu for narrar para meu grupo =D

    melhores suplementos atéentão , na minha opinião:
    thome of mysteries
    the tome of the watch towers
    seers of the throne
    summoners

  6. O Despertar é melhor. Bem melhor. Não absurdamente melhor como o novo Vampiro ou Changeling, ou muito melhor como o novo Lobisomem, mas bem melhor.

    Mesmo um jogo sendo muito bom, a tendência é ele ser superado em todos os sentidos no futuro.

  7. Na hora q chega no sistema de magia vc não explica ¬¬
    Ainda acho q são só listinha de magias e q vc não tem a menor idéia do q vc pode fazer com suas bulinhas de arcana a não ser o q ta listado na merda das listinhas de rotinas

    1. Não explico por que para mim ele é extamente igual ao do Ascension, só que com enfase em rotas para aqueles que não curtem desenvolver seus próprios efeitos… É basicamente o sistema versátil de magia da ascensão com regras claras.

      1. ahh sim claro, sem nenhuma descrição DE QUE DIABOS VC FAZ COM CADA NIVEL DE ARCANAAAAAAAAAAAAA como eu vou saber se nao fala la “death1 vc percebe blablabla” argh terrível não é exatamente igual se fosse faria bola de fogo com forças 3 primordio 1

      2. por isso q tem o tome of mysteries falta mta coisa no basico pra entender, preferirem encher akela bosta com lista de dnd do q explicar como caralho a magia funciona

  8. Sinceramente, achava que essa discussão frívola já tinha sido sepultada, e vem alguém (ou alguns) e reviram a cova, tentando exumar o que sobrou do corpo.

    Ok.

    A meu ver, não há como se comparar os 2 projetos: são situações diferentes. Claro que era de se esperar que a sistemática do “novo” fosse melhor que a do antigo, mas quem assevera essa afirmativa simplesmente se esquece que, sem antigo, não haveria o reformulado, então, não existe o porquê de se desdenhar de um ou se manter a birra pela inovação.

  9. Um excelente artigo Felipe. com certeza a melhor resposta que se poderia dar, a defesa do despertar.
    Em primeiro lugar, não realmente li o despertar. Meu inglês não é tão bom assim. Diria que li 80 a 90% dele (não estou considerando na contagem a imensa lista de rotas) com 50% de profundidade e entendimento. Fico feliz de saber que essa aparência pobre não é um engano meu, mas ao mesmo tempo triste.
    Como disse o principal defeito do despertar é estar sob a sombra da ascensão
    Saber que vou ter que procurar uma série de suplementos me faz pensar que é um tema bastante complexo para um livro só. A segunda edição é uma obra de arte por conseguir colocar tantos conceitos complexos em um pacote absurdamente sedutor.
    Certamente ainda jogarei o despertar. Certamente vou gostar dele, porque não é um jogo ruim. Muito provavelmente vou passar (sofrer) horas decifrando livros que não serão traduzidos para desenvolvê-lo aos seus limites.
    Mas muito provavelmente não vou deixar de jogas a ascensão sempre que possível. Enquanto o réquiem consegui substituir completmente a máscara na minha vida, creio que o despertar nunca conseguirá algo assim.

    Um comentário acerca da realidade consensual é que ela seria muito mais poderosa em um universo independente, mas em Demon the Fallen a WW explicou razoavelmente bem qual o nível de poder dos magos afinal (aliás, na 3ª edição tem um trecho falando dessas crenças básicas aparentemente imutáveis). Um mago altera a tessitura da realidade, enquanto um fallen altera a matéria dos fios. Existe um subtractum criado pelos fallen em era imemoriais que está gravado nos fios da criação.
    Olhando por um ponto de vista Mago, é um pouco broxonte. Mas na perspectiva WoD é uma resposta.

    Quanto à fidelidade histórica… Acho que não é privilégio da ordem da razão ou coisa parecida. não vejo fidelidade em nenhum cenário histórico da WW (ressaltando que ainda não li o camarilla do Réquiem que é o único cenário histórico até agora).
    Talvez o de Wraith sobre a segunda guerra seja fiel, mas tenho medo de ler aquele livro, mas nem o Dark Ages Mage considero pronto para uma prova de história do ensino médio.
    Evito ver o mundo das trevas como o nosso mundo, porque descobri que o cenário tem muito mais coerência interna que histórica (e ele não é tão bom assim na interna) Principalmente vampiro dá umas derrapadas legais quando retrocede além da idade média. vejo ele com um mundo que se parece com o nosso no presente. só isso.

    O que não quer dizer por exemplo que não tenha críticas à Ascensão. Uma das principais é a existência dos filhos do Éter, que demonstra que as tradições foram criadas com a preocupação “Com que tipo de personagem os jogadores vão querer jogar” em mente. Ou talvez com a preocupação mercadológica de pegar alguns fãs do setemapunk.

    então é isso Felipe. Se um dia passar por São Paulo quero jogar uma sessão do despertar+suplementos. Até

  10. Bom, dando aqui a minha humilde opinião; os dois jogos realmente são bem diferentes e têm temáticas bem distintas. Cada um deles tem seus pontos fortes e fracos. Na minha opinião esses são alguns dos maiores:

    Eu acho essencial a Wisdom do Awakening; é preciso que o mago tenha uma certa medida no uso de seu poder, e acho que faltava uma mecânica assim no Ascension. O cenário dava um grande destaque à hubris mas não existia nenhuma mecânica para apoiar um conceito tão importante. Daí realmente não tem nada de muito errado em um mago recém-criado com Matéria 2 criar diamantes a partir de grafite.

    A definição do Paradoxo do Awakening (com o Abismo e etc), de novo, na minha opinião, é fraca em geral. Pareceu que eles quiseram manter o fator limitador do Paradoxo e encaixaram de qualquer forma no paradigma novo do cenário.

    De resto não podemos negar que o sistema ficou muito melhor e mais elegante (as rolagens de Gnose + Esfera ao invés de só Arete, todo o sistema de Mana, etc), mas sinceramente são jogos com temáticas muito diferentes na minha opinião, o que impede uma comparação direta. Como disclaimer, eu quero dizer que já joguei uma crônica de Awakening (que terminou há pouco tempo) e comecei há alguns meses uma de Mago 2ª edição, que vem rendendo bastante (fora o mago pentelho querendo criar diamantes ;).

    1. O abismo de forma alguma é uma definição fraca, por que ele também pode ser definido como várias coisas. Uma boa forma de enxergá-lo por exemplo, é como um problema pessoal inerente aos próprios magos. Sua magia é calcada em hubris e transgride a leis da realidade, fazendo do paradoxo uma forma que o inconsciente do mago tem de punir a si mesmo pela sua ousadia. Acho legal pensar no abismo, como um lado negativo e sinistro da alma do próprio mago. Claro que em mesa, nunca defino o que ele realmente é, deinxando-lhe solto para diversas interpretações…

  11. Também acho tudo isso realmente inútil. Acho muito mais fácil você responder: são propostas diferentes, para jogos diferentes. Isso resume tudo. O resto é sexo dos anjos e comparação para ver quem comprou mais livros do seu jogo favorito.

  12. Na boa Filipe, gostaria que você desse dicas mais concretas para o jogo em si: dicas de narração, qualidades e defeitos do sistema de magia, como um mestre iniciante poderia narrar uma boa aventura, dicas de trilha sonora, como criar o clima propício para se jogar mago, já que dizem por aí que é um estilo de personal horror bem diferente de Vampiro e Lobisomem, enfim, coisas do tipo.

    Cara, sempre que você escreve sobre Mago, sempre diz que comprou todos os livros e blá, blá, blá…

    Por que você não escreve um post para os narradores que provavelmente só vão adquirir o livro em português, descrevendo as melhores maneiras de separar joio do trigo, para assim conseguir uma boa sessão de jogo, no melhor clima de Mago: O Despertar?

    Acho que seria mais legal.

  13. Povo,

    Por favor, dizer que esse tipo de discussão não leva a nada não leva a nada. Por mais redundante e tautônico que pareça esse enunciado.

    Se essa discussão fosse feita na base do grito e da paixão aí sim seria bobagem. Seriam apenas egos e desejos em conflito. Aqui, definitivamente, não é o caso.

    Temos dois bons argumentadores expondo suas linhas de comparação dos dois produtos. Evidente que eles sabem que são propostas de design diferentes, momentos mercadológicos diferentes, autores diferentes e afins. Porém, isso não impede a análise.

    Essas análises, feitas dessa forma crítica, comparativa e gentil, são excelentes para melhorar o nosso entendimento dos dois produtos, um servindo de base para pensar o outro em termos de qualidades e defeitos.

    Comparar produtos não é ruim, brigar por eles é que é.

  14. Eu simplesmente não gosto do Storytelling e pronto. Acho que os 30 reais que paguei no World of Darkness foram os mais mal gastos da minha vida. Me arrependo profundamente de ter perdido meu tempo lendo aquele livro, embora o Cochise argumente que ele é melhor e mais difícil de estragar que o Storyteller.

    É uma questão de gosto mesmo. E eu sou chata com essas coisas.

    Confesso que ao ler o post, apesar de toda a apologia muito bem escrita, fiquei com ainda menos vontade de ler/jogar o despertar.
    Vou continuar com a minha segunda edição da Ascensão mesmo.

    1. Nossa, por que esse desgosto todo ao storytelling? A coisa não é pouco melhor não é muito, e não apenas em termos de regras.

      De todos os cenários que foram transpostos, o único que me parece realmente passível de discussão se é melhor ou não é o Mago, por que certamente Vampiro, werewolf, changeling e hunter são muito superiores…

      Uma pena que minha apologia tenha piorado… Sabe dizer por que?

      1. Changeling melhor? Uma proposta nova para a visão de uma lenda, sim, mas melhor? Sei lá…

        Como disse, não faço mais comparações.

        E sabe por que não?

        Por que o tanto de merda que foi feito no estilo D&d “lance o máximo de suplementos possíveis, vamos, vamos, vamos!” na terceira edição (principalmente vampiro) que se não foi com o sincero intuito de refazer tudo, foi a primeira gota de láudano na veia dos jogos não dá para ser usado de paradigma num comparativo com um sistema que teve como premissa tentar arrumar os erros do anterior.

        (só para contrariar você, meu amigo :P)

    2. Eu compro, vende pra mim?

      Assim… eu fui muito xenófobo também com o storytelling. Então, se puder fazer uma sugestão, esqueça as linhas por um instante, e se atenha ao que saiu do básico do novo wod. A grande maioria são livros temáticos que podem ser utilizados no antigo wod também (basta ignorar as fichas que eles trazem, ou adaptá-las), principalmente para sistemas com “morte prematura”, como o Wraith (in especificu, o livro histórias de fantasmas e lugares assombrados são fenomenais para uma campanha híbrida!).

      Ah, sim, se você for uma fã dos caçadores caçados, como eu, esses livros cairão como uma luva.

      Depois, se gostar dos livros temáticos, sugiro se aventurar nos de sistemáticas e regras (como o Armory, Antagonistas, e o Armory reloaded). Ok, você pode dizer que não quer quebrar a cabeça com adaptações, mas eu te digo por que valem a pena: por que são fáceis de se arranjar.

      Me diz, você consegue achar o suplemento do antigo wod para regras de combate em qualquer lugar? Eu não… e eu moro em SP. Eu o vi uma vez só aqui, num sebo, custando o preço de um livro novo, e sabe-se lá o estado em que se encontrava. Eu gosto muito do wod antigo (joguei mais de 12 anos aquele sisteminha!), mas não tem como discutir um ponto, moça: as regras do novo são melhores. Elas foram criadas simplesmente para suprir as falhas das regras antigas, então, não dá pra dar murro em ponta de faca, nesse aspecto. É que nem modelo novo de carro, sempre vem com um acertozinho, aqui e ali (apesar do tanto de recall…).

      Então, e só então, se conseguir se familiarizar com tudo isso e se sentir à vontade, se aventure nos títulos de larga escala, mas uma advertência:

      faça isso com olhos leigos.

      Não pense você que por saber profundamente como é um jogo de vampiro/mago/hunter/watheva, você é uma expert nos novos jogos, por que não é.

      É um mundo novo, e não uma atualização “0.5” de algum sistema D20, ou a continuação de baixo orçamento de algum filme B, e por isso, merece ser descoberto.

      Digo tudo isto porque foi assim que procedi, e hoje eu, que ODEIO o ridículo jeito “capitãoplanetaxamanistapagãofodãoohulkesmaga” que o antigo werewolf tinha (carinhosamente chamado aqui de werebobo: a porcolhice), onde um grupo de seres com as mesmas características são chamados de tribo, seja na Escandinávia, seja no Egito, seja no planetinha do pequeno príncipe, e todos eles tem um XAMÃ (tentativa de vender cultura e história estadunidense, para variar), consigo olhar para o Forsaken sem ter náuseas (também carinhosamente chamado de werebobo: o forçaden).

      Chers!

    3. Nossa, o Storytelling é muito melhor que o Storyteller, em coerência e estatisticamente.
      Não é nenhum GURPS, claro, mas ainda assim é bem melhor :p

  15. Como você disse, os jogadores só percebem a riqueza deste necessário quando se deparam com as informações contidas nos suplementos. E todos sabemos que as possibilidades da Devir publicar estes suplementos por aqui é muito remota. Provavelmente os jogadores brasileiros só terão o livro básico. Se um suplemento desta linha for lançado, não passará de um. Então sim, esta linha não é atrativa para nós e é sim muito pobre.

    E sobre a comparação das Tradições de Ascensão com as alternativas para as facções atlantes presentes nos suplementos, temos que ter em mente que associar determinadas culturas místicas com os mitos atlantes não é tão relevante assim. Um exemplo:

    Associar um Hougan Vodu com a Cultura Atlante não é mesmo que ter um Hougan Vodu. Certo. Você pode facilmente ter um hougan em sua crônica, mas de qualquer forma, ele estará seguindo uma metodologia atlante. Não é a mesma coisa. Não creio que isto sirva de comparação. Não rivaliza nem um pouco com um Orador de Sonhos, já citando outro exemplo.

    A verdade é que estas novas edições e reformulações feitas pelas editoras são meros caça-níqueis. E também fruto da preguiça e falta de criatividade das editoras, que ao invés de revolucionar seus cenários já estabelecidos com novos livros, optam por criar cenários novos e completamente diferentes. É mais fácil recomeçar do zero do que fazer algo novo com o que já se tem.

    E convenhamos… Estas linhas do Novo Mundo das Trevas logo vão sofrer os mesmos efeitos de desgaste que as linhas do Antigo Mundo das Trevas sofreram. Caim era um conceito inegável? Correto. Deus e Lúcifer também? Correto. Gaia e Wyrm? Sim.
    Mas não se esqueçam que muitas entidades poderosas do Antigo Mundo das Trevas eram quistas por várias criaturas sobrenaturais, mas eram chamadas por nomes diferentes e de maneiras distintas. Se os Lobisomens acreditavam na Tríade composta Wyrm, Weaver e Wyld, os Magos acreditavam na Trindade Metafísica composta por Entropia, Estase e Dinamismo, conceitos quase equivalentes.
    E se ocorreram inconsistências no Antigo Mundo das Trevas, o mesmo deverá ocorrer também com o Novo Mundo das Trevas, na medida que mais suplementos vão sendo lançados. Afinal, cada suplemento acrescenta mais fatos e revelações sobre as criaturas sobrenaturais. A tendendência é que conceitos mirabolantes apareçam mais tarde.
    E vejam… Este cenário também já nasceu com conceitos inegáveis. Por acaso é possível negar as origens atlantes dos magos no Despertar? Creio que não. Então não há porque reclamar de conceitos como Caim. Nem vejo razão pra mudar de cenário, se logo o novo cenário estará como o antigo. Se render a esta estratégia de mercado das editoras é quase uma futilidade.

    Sim, em Réquiem, a origem dos Vampiros não é definida como na Máscara. Em Réquiem temos Concílios, e cada qual acredita numa versão distinta para a origem dos Vampiros. No entanto, é um verdadeiro desafio criar uma ambientação de jogo crível para Réquiem. Numa cidade vampiresca de Réquiem, temos os mesmos cargos vistos antes na Máscara, tais como Príncipe, Xerife e outros. No entanto, os clãs não estão mais reunidos dentro de uma mesma facção como a Camarilla. Agora temos várias facções chamadas Concílios. E se mais de um concílio tiver poder numa mesma cidade? Como o Príncipe governa diante de uma situação assim? Não creio que a hierarquia de poder dos vampiros numa mesma ambientação seja coerente em Réquiem.
    Há algumas sutilezas neste Novo Mundo das Trevas que resultam em seu marasmo. É um cenário sobrenatural desconexo, onde nada parece ter seu lugar. As criaturas sobrenaturais parecem estar distantes umas das outras. Há poucas correlações entre vampiros e magos por exemplo, diferente do antigo cenário onde até mesmo um clã de vampiros surgiu de uma facção de magos. Aliás, há pouca convergência até mesmo entre criaturas específicas, como citei a respeito dos vampiros.

    Aqui no Brasil, este Novo Mundo das Trevas ainda não convenceu o público. Mas será que a causa deste fato é a resistência dos jogadores brasileiros em aceitar o novo cenário? Será que é mesmo apenas isto? Nos EUA, os livros do Novo Mundo das Trevas foram sensações no início de seus lançamentos. Mas depois a vendas e o interesse dos jogadores diminuíram. Os brasileiros apenas foram mais rápidos.

    1. Só para debater uns pontos no seu comentário:

      E se ocorreram inconsistências no Antigo Mundo das Trevas, o mesmo deverá ocorrer também com o Novo Mundo das Trevas, na medida que mais suplementos vão sendo lançados. Afinal, cada suplemento acrescenta mais fatos e revelações sobre as criaturas sobrenaturais.

      Cada suplemento apresenta mais material que pode ser ou não usado em sua campanha. Não existe mais o metaplot do antigo wod. Assim como vc poderia descartar certas coias no wod antigo, vc pode fazer o mesmo no novo, só que de maneira muito mais fácil.

      Sim, em Réquiem, a origem dos Vampiros não é definida como na Máscara. Em Réquiem temos Concílios, e cada qual acredita numa versão distinta para a origem dos Vampiros. No entanto, é um verdadeiro desafio criar uma ambientação de jogo crível para Réquiem. Numa cidade vampiresca de Réquiem, temos os mesmos cargos vistos antes na Máscara, tais como Príncipe, Xerife e outros. No entanto, os clãs não estão mais reunidos dentro de uma mesma facção como a Camarilla. Agora temos várias facções chamadas Concílios. E se mais de um concílio tiver poder numa mesma cidade? Como o Príncipe governa diante de uma situação assim? Não creio que a hierarquia de poder dos vampiros numa mesma ambientação seja coerente em Réquiem.

      Como assim? A dinâmica da sociedade vampírica ficou muito melhor. A política tanto dentro mas como entre cidades ficou muito mais complexa, o que torna uma mesa de vampiro muito mais interessante do que o marasmo camarilla sabá.

      Há algumas sutilezas neste Novo Mundo das Trevas que resultam em seu marasmo. É um cenário sobrenatural desconexo, onde nada parece ter seu lugar. As criaturas sobrenaturais parecem estar distantes umas das outras. Há poucas correlações entre vampiros e magos por exemplo, diferente do antigo cenário onde até mesmo um clã de vampiros surgiu de uma facção de magos. Aliás, há pouca convergência até mesmo entre criaturas específicas, como citei a respeito dos vampiros.

      Sério…o sistema do novo wod é feito para uma interação funcional entre criaturas sobrenaturais, o que era o maior problema do wod antigo. Bastava colocar um lobisomem numa mesa de vampiro, já começava a dar problema. Tem dom que é jogado contra a gnose do oponente, por exemplo, que vampiro não tem. Tem disciplina que tem como dificuldade a humanidade, que lobisomens e magos não tem. O sistema antigo só tem ligação entre seres sobrenaturais por causa do megaplot, mas ele não da para vc ferramentas para aproveitar isso a fundo em suas mesas.

      Aqui no Brasil, este Novo Mundo das Trevas ainda não convenceu o público. Mas será que a causa deste fato é a resistência dos jogadores brasileiros em aceitar o novo cenário? Será que é mesmo apenas isto? Nos EUA, os livros do Novo Mundo das Trevas foram sensações no início de seus lançamentos. Mas depois a vendas e o interesse dos jogadores diminuíram. Os brasileiros apenas foram mais rápidos.

      Até onde eu sei, temos livros esgotados e aparições nas premiações mais importantes do rpg. Para mim ele convenceram bastante o público de lá. Aqui no Brasil temos o problema com a Devir, que não lança os livros quando deve.

    2. “Sim, em Réquiem, a origem dos Vampiros não é definida como na Máscara. Em Réquiem temos Concílios, e cada qual acredita numa versão distinta para a origem dos Vampiros. No entanto, é um verdadeiro desafio criar uma ambientação de jogo crível para Réquiem. Numa cidade vampiresca de Réquiem, temos os mesmos cargos vistos antes na Máscara, tais como Príncipe, Xerife e outros. No entanto, os clãs não estão mais reunidos dentro de uma mesma facção como a Camarilla. Agora temos várias facções chamadas Concílios. E se mais de um concílio tiver poder numa mesma cidade? Como o Príncipe governa diante de uma situação assim? Não creio que a hierarquia de poder dos vampiros numa mesma ambientação seja coerente em Réquiem.”

      Simples, leia Nova Orleans e veja como isso funciona de uma forma muito mais crível do que o dualismo infantilóide da Máscara, com a camarilla e o sabbá.

      E a tradução de Covenant não ficou “concílio”, mas sim “coalizão”, embora eu não tenha gostado nem da oficial nem da sua, mas…

    3. “Como você disse, os jogadores só percebem a riqueza deste necessário quando se deparam com as informações contidas nos suplementos. E todos sabemos que as possibilidades da Devir publicar estes suplementos por aqui é muito remota. Provavelmente os jogadores brasileiros só terão o livro básico. Se um suplemento desta linha for lançado, não passará de um. Então sim, esta linha não é atrativa para nós e é sim muito pobre.”

      Não, como linha de forma alguma é pobre, mas com certeza o livro básico tem sim muitos defeitos….

      “E sobre a comparação das Tradições de Ascensão com as alternativas para as facções atlantes presentes nos suplementos, temos que ter em mente que associar determinadas culturas místicas com os mitos atlantes não é tão relevante assim. Um exemplo:

      Associar um Hougan Vodu com a Cultura Atlante não é mesmo que ter um Hougan Vodu. Certo. Você pode facilmente ter um hougan em sua crônica, mas de qualquer forma, ele estará seguindo uma metodologia atlante. Não é a mesma coisa. Não creio que isto sirva de comparação. Não rivaliza nem um pouco com um Orador de Sonhos, já citando outro exemplo.”

      Acho que eu não me fiz entender, não é associar com cultura atlante, é colocar o mesmo dilema básico da atlântida (como a história do dilúvio, ou das idades humanas de hesíodo), sob qualquer religião. Praticamente todas possuem histórias que funcionariam perfeitamente bem nesse contexto. Mas isso não é importante, por que você pode perfeitamente fazer um adepto de vodu que não tenha nenhuma ligação com as ordens. Inclusive, no suplemento Magical Tradions que é inteiramente dedicado a tradições mágicas reais e como elas funcionam em jogo (paradigmas, feitiços e etc) tem um capítulo dedicado ao vodu.

      A coisa toda é muito mais coerente do que fazer um orador dos sonhos (wtf??? ainda bem que o Dark ages sumiu com essa tradição sem sentido, deixando-a mais arquetipica assim como os Verbena). Por que para todos os efeitos o livro te possibilita a jogar e interpretar completamente um adepto do vudo e só, ele não precisa de nenhum outro sub agrupamento mágico para isso.

      A verdade é que estas novas edições e reformulações feitas pelas editoras são meros caça-níqueis. E também fruto da preguiça e falta de criatividade das editoras, que ao invés de revolucionar seus cenários já estabelecidos com novos livros, optam por criar cenários novos e completamente diferentes. É mais fácil recomeçar do zero do que fazer algo novo com o que já se tem.

      Você acha? Eu discordo, acho que a saída mais fácil era mudar um pouquinho o velho wod e ficar tentando corrigi-lo de forma homeopática, como a terceira edição tentou fazer (ah… esqueçam aquela tal de black hand, ela não era assim tão bizarra, e foi toda destruída).

      Não eles resolveram pegar os 13 anos de bagagem do velho wod e investir em algo feito a partir do que funcionava para eles. E o resultado ficou bem acima do esperado….

      E convenhamos… Estas linhas do Novo Mundo das Trevas logo vão sofrer os mesmos efeitos de desgaste que as linhas do Antigo Mundo das Trevas sofreram. Caim era um conceito inegável? Correto. Deus e Lúcifer também? Correto. Gaia e Wyrm? Sim.
      Mas não se esqueçam que muitas entidades poderosas do Antigo Mundo das Trevas eram quistas por várias criaturas sobrenaturais, mas eram chamadas por nomes diferentes e de maneiras distintas. Se os Lobisomens acreditavam na Tríade composta Wyrm, Weaver e Wyld, os Magos acreditavam na Trindade Metafísica composta por Entropia, Estase e Dinamismo, conceitos quase equivalentes.
      E se ocorreram inconsistências no Antigo Mundo das Trevas, o mesmo deverá ocorrer também com o Novo Mundo das Trevas, na medida que mais suplementos vão sendo lançados. Afinal, cada suplemento acrescenta mais fatos e revelações sobre as criaturas sobrenaturais. A tendendência é que conceitos mirabolantes apareçam mais tarde.

      Metaplot… exatemente esse era o grande problema do velho wod, e era tanta coisa acrescentada que no fim nada tinha pé ou cabeça.

      O wod atual não usa esse modelo, a abordagem dele é a de uma caixa de ferramentas. Nada é nada, tudo é apenas o que você quiser. As coisas são feitas de modo que não exista um cenário/universo coeso e grandioso por trás e sim um universo de elementos em que você pode escolher o que lhe agrada.

      E vejam… Este cenário também já nasceu com conceitos inegáveis. Por acaso é possível negar as origens atlantes dos magos no Despertar? Creio que não. Então não há porque reclamar de conceitos como Caim. Nem vejo razão pra mudar de cenário, se logo o novo cenário estará como o antigo. Se render a esta estratégia de mercado das editoras é quase uma futilidade.

      Mago já lançou muitas coisas que discordam e descartam isso sim, e mesmo a história da atlântida não é única e é contada de muitas maneiras, podendo facilmente se encaixar em qualquer paradigma místico religioso. Mais uma vez, o modelo que é proposto para o novo wod é o de ferramenta, é perfeitamente possível jogar uma crônica de despertar sem ligação nenhuma com esse paradigma.

      Sim, em Réquiem, a origem dos Vampiros não é definida como na Máscara. Em Réquiem temos Concílios, e cada qual acredita numa versão distinta para a origem dos Vampiros. No entanto, é um verdadeiro desafio criar uma ambientação de jogo crível para Réquiem. Numa cidade vampiresca de Réquiem, temos os mesmos cargos vistos antes na Máscara, tais como Príncipe, Xerife e outros. No entanto, os clãs não estão mais reunidos dentro de uma mesma facção como a Camarilla. Agora temos várias facções chamadas Concílios. E se mais de um concílio tiver poder numa mesma cidade? Como o Príncipe governa diante de uma situação assim? Não creio que a hierarquia de poder dos vampiros numa mesma ambientação seja coerente em Réquiem.

      Essa afirmação não faz sentido. é o mesmo que dizer que um presidente não pode gorvernar em um país com vários partidos…. As coalizões de Réquiem não são a Camarilla e o Sabá que se matam ao se ver. Elas são filosofias político-religiosas que disputam em arenas quase 100% políticas. Claro que surtos de violência podem ocorrer mas eles não são regra.

      Há algumas sutilezas neste Novo Mundo das Trevas que resultam em seu marasmo. É um cenário sobrenatural desconexo, onde nada parece ter seu lugar. As criaturas sobrenaturais parecem estar distantes umas das outras. Há poucas correlações entre vampiros e magos por exemplo, diferente do antigo cenário onde até mesmo um clã de vampiros surgiu de uma facção de magos. Aliás, há pouca convergência até mesmo entre criaturas específicas, como citei a respeito dos vampiros.

      Mais uma vez, por que não existe um cenário oficial de mundo das trevas. Os livros apresentam os seres sobrenaturais (que até são muito mais capazes de interagir a título de regra), e muitas vezes até mesmo opções de como relaciona-los, mas quem vai fazer isso ou não é você. Tem muitos narradores que detestam crossover e é muito bom que eles possam jogar uma cenário onde isso pode ser completamente ignorado sem nenhum empencilho.

      Aqui no Brasil, este Novo Mundo das Trevas ainda não convenceu o público. Mas será que a causa deste fato é a resistência dos jogadores brasileiros em aceitar o novo cenário? Será que é mesmo apenas isto? Nos EUA, os livros do Novo Mundo das Trevas foram sensações no início de seus lançamentos. Mas depois a vendas e o interesse dos jogadores diminuíram. Os brasileiros apenas foram mais rápidos.

      Os livros do novo wod continuam vendendo muito bem lá fora. Números bem melhores do que os últimos cinco anos do velho wod. Aqui no Brasil eu também acredito que a coisa esteja vendendo bem, já que a tiragem inteira do livro básico se esgotou em um tempo relativamente curto. Por exeperiêcia próxima, ao menos, não tenho mais conhecidos que joguem o velho WoD hoje em dia.

  16. Felipe,

    quando eu digo que sua apologia piorou, eu quis dizer que, como antes eu não conhecia direito o jogo, eu até toparia jogar se alguém me chamasse, para conhecer. Mas agora qu eue já conheço um pouco – e não gosto do que conheço – não vou querer jogar.

    Meu desgosto com o storytelling? Difícil explicar. Eu sou meio sistemática com algumas coisas. Mas o que é consciente no meu desgosto é com o sistema, a meu ver muito mais confuso e abstrato que o storyteller, que eu considerava um sistema razoável (entre todos os outros que conheço e já joguei). Tudo aquilo de virtude, vício, uns atributos esquisitos. Me parece um sistema abstrato demais, muito longe daquilo que eu consigo apreender como realidade (mesmo que imaginária).

    Até hoje só joguei uma sessão ambientada no NWoD. Tive dificuldade em fazer a ficha, apesar de já ter a personagem toda pronta na mnha cabeça. No meio do jogo, achei o sistema muito estranho, confuso, difícil. O sistema de dificuldade, na minha opinião, é insano. Em todas as rolagens que fiz naquela sessão, acho que só consegui um único sucesso.

    Pelo que já li e ouvi falar, a ambeintação do NWoD é feia, chata, confusa e desconexa. Nada que me atraia.

    Pra finalizar, nunca vou aceitar jogar um Vampiro onde não existam malkavianos. Posso até abrir mão de demência, mas não abro mão das minhas perturbações (e nem adianta me dizer que você ganha perturbações quando perde humanidade. Eu sei disso. E não é, definitivamente não é a mesma coisa).

    Os outros podem até gostar e achar coisas boas nisso. Não vou discordar. Deve ter alguma vantagem nesse jogo novo, já que tem tanta gente jogando e elogiando. Que bom. Mas dificilmente eu vou estar nesse grupo. Pode ser um jogo cheio de defeitos e fácil de estragar, mas eu ainda prefiro o Storyteller. Reitero, é uma questão de opinião pessoal.

    1. Em tempo: o novo clã ventrue tem uma linhagem chamada malkovian, e o defeito do clã é uma insanidade pelo poder.

      E desculpa, mas não é pq não veio com a faquinha que a outra marca de rocambole não é tão gostosa quanto, né?

      Principalmente, por que, (Deus queira que você não seja uma, mas) a grande maioria dos que jogam de malk não sabem fazer um personagem malk. E com os malk pantufa existentes, a gente encheria todos os carrinhos de catador de papelão do mundo.

      E eu to falando com fichas.

      Novamente, não é “Vampiro 2: A Missão”, e eu espero que não saia nunca um “Vampiro 3: O Resgate”. Se lave do que trouxer do antigo e só tente ver o novo quando não quiser mais fazer comparações.

      1. Nunca fiz um malk pantufa. Todos as minhas personagens eram realmente insanas. Pessoas com poder e nenhuma noção de lógica, realidade, etc. Pessoas infantis, ou então esquizofrênicas. Já fiz uma personagem com fuga que atrapalhava a história toda dos outros (acho q foi o mais perto da pantufa que eu já cheguei). Teve uma que tinha estigmata.

        Eu ja ouvi falar dessa linhagem, eles são Ventrues, né? Ainda prefiro o original mesmo.

        Podem me chamar de intransigente. Mas eu tenho minhas preferências pessoais, como todo mundo tem. E as minhas bateram de frente com esse NWoD.

        Então eu duvido que vá animar perder mais tempo com esse jogo novo.

    2. quando eu digo que sua apologia piorou, eu quis dizer que, como antes eu não conhecia direito o jogo, eu até toparia jogar se alguém me chamasse, para conhecer. Mas agora qu eue já conheço um pouco – e não gosto do que conheço – não vou querer jogar.

      Mas o que não lhe agradou? Foi isso que não entendi…

      Meu desgosto com o storytelling? Difícil explicar. Eu sou meio sistemática com algumas coisas. Mas o que é consciente no meu desgosto é com o sistema, a meu ver muito mais confuso e abstrato que o storyteller, que eu considerava um sistema razoável (entre todos os outros que conheço e já joguei). Tudo aquilo de virtude, vício, uns atributos esquisitos. Me parece um sistema abstrato demais, muito longe daquilo que eu consigo apreender como realidade (mesmo que imaginária).

      Até hoje só joguei uma sessão ambientada no NWoD. Tive dificuldade em fazer a ficha, apesar de já ter a personagem toda pronta na mnha cabeça. No meio do jogo, achei o sistema muito estranho, confuso, difícil. O sistema de dificuldade, na minha opinião, é insano. Em todas as rolagens que fiz naquela sessão, acho que só consegui um único sucesso.

      Acho que é uma coisa de você jogar mesmo, porque ele é bem mais simples. Bem user friendly… rs E os atributos novos (ainda que tb preferisse arquétipos a vícios e virtudes) são mais coerentes e instigantes (se valendo de um novo eixo: poder, finesse e resistência).

      O problema com os testes é simples, só peça um teste quando a coisa for essencial e apresentar chances de falhar mesmo. Ninguém precisa ficar rolando dado o tempo todo isso não é o importante. E a questão é que a dificuldade agora é regulada por número de dados e não por número alvo. Ou seja, uma situação onde você pessoa normal quer escalar um árvore. Você tem destreza (ou força) dois e nada em athletics (nerd típico), a árvore no caso é muito nodosa e fácil de subir, então você rola um dado (já que ganha -1 por não ter athletics) e mais três dados pela facilidade que a árvore lhe apresenta. O problema é que narradores iniciantes no wod raramente regulam a difculdade das coisas, fazendo o sistema peder um pouco o sentido.

      Pelo que já li e ouvi falar, a ambeintação do NWoD é feia, chata, confusa e desconexa. Nada que me atraia.

      Isso é uma questão de opinião pessoal. Mas sendo sincero não conheço ninguém que efetivamente leu os livros de cenário inteiros (como o básico de vampiro) e manteve essa opinião. Muito pelo contrário eles são bem mais coesos que suas versões antigas.

      Pra finalizar, nunca vou aceitar jogar um Vampiro onde não existam malkavianos. Posso até abrir mão de demência, mas não abro mão das minhas perturbações (e nem adianta me dizer que você ganha perturbações quando perde humanidade. Eu sei disso. E não é, definitivamente não é a mesma coisa).

      Então, ainda existem os Malkavian e ainda existe a demência, mas a coisa toda é muito mais legal. Eles não são mais um clã e sim uma doença/linhagem vampírica que deixa sim o vampiro completamente louco ao adquiri-la e virulento.

      Os outros podem até gostar e achar coisas boas nisso. Não vou discordar. Deve ter alguma vantagem nesse jogo novo, já que tem tanta gente jogando e elogiando. Que bom. Mas dificilmente eu vou estar nesse grupo. Pode ser um jogo cheio de defeitos e fácil de estragar, mas eu ainda prefiro o Storyteller. Reitero, é uma questão de opinião pessoal.

      Então bábara, re-intero, sei que é uma opinião pessoal sua, mas confie e vá ler um destes livros. Prometo que você não vai se arrepender. Mas leia um cenário já que o livro básico do mundo das trevas só possui regra. Recomendo particularmente Changeling ou Promethean…

      1. “Queimem o NOVO!!!”

        Juro que agora eu imaginei a cena de um peregrino protestante (bem no clima Boston do Awekening), hipócrita ultra-religioso, com um forcado na mão e uma tocha na outra, incitando uma multidão de ignorantes a queimar a bruxa, encarnação do demônio, que ele imagina ser a pequena e desprotegida (e também devassa, mas que negou as bulinadas desse mesmo peregrino) jovem a sua frente.

      2. Eu ia escrever uma parada maneira, quando eu estava terminando, apertei o “esc” e tudo sumiu, fiquei sem paciencia para escrever tudo de novo.

  17. falar de mage sempre da polemica =~~

    1° pq mage ascension tratava diretamente com crenças e é um assunto complicado

    2° awakening não trata mais diretamente com crenças e sim com ligações com o sobrenatural , alma e para quem achou a ideia boa, atlantida

    3° pq a galera não costuma entender que são coisas diferentes

    Em questão de regras o NWoD é superior, mas a superioridade dele vem por causa de algumas limitações que ele impõe, o storyteller tinha muita falha nessa parte de regras por não limitar ou por deixar quase tudo a cargo da rolagem, os cenarios eram bacanas, eu enjoei de vampiro a mascara a anos, mage , changeling e wraith e mais tarde demon eram as estrelas do OWoD para mim, mas mesmo eles tinha cagadas nas regras, geralmente deixava as regras de lado nem fazendo mais rolagens era tudo resolvido na interpretação, wraith com dados pode ter seu clima destruido muito facilmente, ja changeling e algumas coisas no mago precisam de dados…

  18. Cara, não concordo com o que tu disse sobre os paradigmas do Vampira A Mascára (e do Demon), pq apesar de ser uma “verdade” universal que Caim foi a origem de todos os vampiros, in-game essa não é a única “verdade” a ser atribuída e/ou utilizada. Tanto que, pouco explorado, existe a opinião de Jan Pieterzoon, Ventrue Hammer of the Inner Circle, de que a Gehenna, Caim e Antediluvianos são invenções de loucos para criar caos na Camarilla e essa deveria ser a base de crença em um jogo da Camarilla.
    Ok, eu entendo o pq do quebra-clima, mas a verdade é de que não necessariamente você pode/deve utilizar certas coisas in-game. Só pq se sabe de Caim por causa que leu todos os clanbooks, novels e textos perdidos por aí, não tem como resumir este conhecimento para o pj ou cenário.

    E voltando para o Mago, já que a própria capacidade deles de entender a realidade da maneira que ela realmente é, acho que certas crenças são ínfimas comparadas com o verdadeiro potencial do que se há de explorar. E no final das contas eles podem ver além do Caim ou Deus e saber que o início vai mais além.. até os fins da imaginação.

    Não sei se consegui me expressar, mas é isso aí.

    De resto, curti bem o texto!

    Abs

    1. Cara, não concordo com o que tu disse sobre os paradigmas do Vampira A Mascára (e do Demon), pq apesar de ser uma “verdade” universal que Caim foi a origem de todos os vampiros, in-game essa não é a única “verdade” a ser atribuída e/ou utilizada. Tanto que, pouco explorado, existe a opinião de Jan Pieterzoon, Ventrue Hammer of the Inner Circle, de que a Gehenna, Caim e Antediluvianos são invenções de loucos para criar caos na Camarilla e essa deveria ser a base de crença em um jogo da Camarilla.
      Ok, eu entendo o pq do quebra-clima, mas a verdade é de que não necessariamente você pode/deve utilizar certas coisas in-game. Só pq se sabe de Caim por causa que leu todos os clanbooks, novels e textos perdidos por aí, não tem como resumir este conhecimento para o pj ou cenário.

      Então o problema não é in-game não é a coisa do design do cenário ser falha mesmo. E de toda forma, Piterzoon que de fato era meu personagem favorito entre os principais, no fim das contas descobriu que Hadesdadt mentia para ele desde o dia do seu abraço sobre a origem dos cainitas. Ele acaba recorrendo a myka/sasha vykos para descobrir a verdadeira origem de sua raça, e de fato a descobre como advinda de Caim… Blé… Agente podia ter ficado sem essa…

      1. Tbm tem aquela história do Caim, que se não me engano, qdo o Justin Achilli veio para cá (não me lembro se foi o lançamento do clanbook brujah ou se já era o fim do wod), perguntaram para ele oq haviam decidido sobre o destino de Caim e ele disse que eles jogaram uma sessão, onde no final encontraram uma tumba, que dentro só havia cinzas, que voaram pelo ar depois que eles abriram a tumba. ^^

  19. Mesmo a mitologia default do jogo não precisa ser interpretada de forma tão literal como fazem os críticos. Em Mago: o Despertar jogamos com homens que dragam de metáforas a habilidade de manipular os conceitos subjacentes de todas as coisas. Os Reinos Supernos não são uma forma de patrono ou bateria. Eles não precisam nem ser locais literais da maneira em que compreendemos. Verdadeiramente eles representam a idéia de um conceito universal fundamental, em sua forma mais idealisada (Causalidade para Arcádia, Percepção para o Pandemonium, Transição para Stygia, Poder para o Aether e Vitalidade para Primal Wilds), em uma maneira que é tanto abstrata (nas Arcanas sutis) quanto literal (nas Arcanas “grosseiras”).

    Dentro deste contexto, magos acreditam que todas as almas se originam do Superno, e que o Despertar não é nada além de uma lembrança da origem de suas almas, e o forjar de uma conexão entre sua identidade e o Reino para o qual você está mais sintonizado conceitualmente, com a alma como conduinte. Portanto, em um paradigma mais fundamental, magos tiram dos ideais platônicos (ou arquétipos universais) a capacidade de manipular o mundo a sua volta, ou em termo melhor, a própria realidade.

    caramba, isso parece poesia na forma de RPG. Certamente irei procurar mais sobre o novo Mago. Ainda não tive chance de testar o despertar, mas se for metade da evolução que o Réquiem foi para Máscara, já será brilhante!

  20. Felipe, finalmente consegui dar uma olhada no seu artigo e vou expor meu ponto de vista.

    Primeiro, na parte mecânica com certeza o Despertar é MUITO superior ao Ascensão. Não vejo como discordar disso e confesso que gostei muito disso (embora eu não goste da idéia da arcana Fate, para mim está arcana deveria ser uma subdivisão das 9 arcanas, talvez o que eu queira dizer é que devesse ser uma prática mágica assim como fazer ou desfazer, mas enfim está bom do jeito como está e nada vai mudar isso).

    Entretanto na questão que envolve uma comparação entre as Ordens do Despertar e as Facções do Ascenção eu não consigo concordar com seu ponto de vista. O mesmo vale para a questão vinculada ao mito de Atlândida e sua argumehntação sobre o conhecimento real histórico nos livros da White Wolf.

    Porque não apoio você nesses pontos ? Simples, pois queiramos ou não ficamos com resquicios de um metaplot bastante limitador ao meu ver. Esse resquício se chama Atlândida, pois embora queiram negar a verdade é que é quase uma verdade absoluta ou consensual da maioria esmagadora. Digo isso pela própria concepção do cenário, basta ver as ordens onde 4 das 5 ordens são originárias do mito de atlântida. Mais do que isso, os Seer of the throne, principais antagonistas, também tem origem e são devotos ao mito de atlântica. Daí sobra apenas os Banishers, que não dá para se considerar uma ordem ao meu ver (e ainda assim nem sei acreditam em coisa alguma) e o Free Council nem chega a por em xeque o mito, apenas foca suas atenções no presente e na idéia de democracia, ou seja, não propõe nada novo sobre o passado, pois o passado não importa (ou seja ao invés de opositor é apenas indiferente sobre o assunto). Fica difícil você trabalha com uma idéia diferente do mito de atlantida, pois ao fazer isso você praticamente tem de reescrever o cenário, uma vez que o mesmo foi construído em cima do mito. É muito fácil colocar um trecho de 5 linhas alegando que o mito pode ser falso e dedicar dezenas de páginas e toda a concepção do cenário em cima do mito. Isso nada mais é que uma defesa antecipada dos desenvolvedores, pois saberiam que viriam críticas. No momento quie sugerem que você tenha que cogitar que o mito pode ser falso, exigem que você reescreva praticamente TODO o cenário para desenvolver SUA IDÉIA, que para começo de conversa nada mais é que a aplicação da REGRA DE OURO. Veja, o que foi feito não foi trazer novas idéias ao narrador, mas apenas lembrar que a regra de ouro existe. No entanto, isso é totalmente dispensável e se mostrou apenas como uma desculpa para dizer que não existe METAPLOT. O metaplot foi disfarçado, mas existe de fato. O cenário todo gira em torno da idéia de atlântida, isso é fato ao meu ver. E o pior mais limitador que o antigo na minha opinião, pois temos ao meu ver menos ideologia nas ordens.

    Tudo bem reconheço que os escritores perceberam a burrada que fizeram e colocaram POSTERIORMENTE algumas idéias e outro suplemntos como o Secret of ruined temple mencionado por você e que admito que não li ainda. O problema que pelo que você expôs eles tentam relativizar acontecimentos importantes e chamar isso de Atlântida o que ao meu ver é algo extremamente absurdo, pois eu posso relativizar QUALQUER COISA e chamar por um nome diferente. Parece aquele ditado “agua mole pedra dura tanto bate até que fura”, mas não acho isso razoável uma vez que se seguirmos essa lógica NENHUM sistema terá metaplot NUNCA, inclusive o velho ascension. Novamente isso nada mais é que a regra de ouro, mas ao menos aparenta ter um pouco de conteúdo. O problema é que NÃO há como salvar o cenário do METAPLOT ao meu ver, pois no momento que você colocou 80% das ordens (e os outros 20% indiferente, não chega a negar com veemência apenas ignora) e o principal inimigo girando em cima do metaplot atlântico não há como negar o mito sem destruir o cenário. E convelhamos, sem cenário sem rpg ao meu ver, ou melhor Mago deixa de ser Mago o rpg e vira um tipo de sistema de d20 da whitewolf para magia.

    Posso parecer um pouco damático, mas até o momento não consegui ver um único argumento razoável negando o metaplot. Normalmente temos um monte de idéias originais, e diga-se de passagem muito boas no geral, dos jogadores sobre a inexistência do mito ou dando outra roupagem ao mesmo ao passar da história, mas infelizmente isso também pode ser feito ao old world of darkness como um todo. A verdade é que se admitimos que o ascension tinha metaplot o novo possuí quase na mesma proporção, sendo que os desenvolvedores de forma sacana tentaram dar uma maquiada pondo em cheque a questão do mito (que de forma redundente reitero que é falsa, pois da FORMA como foi feito não dá para negar o mito).

    Excelente, mas alguém pode levantar a questão de ser possível ou não fazer um cenário sem metaplot, pois podem achar que da forma como expus o tema seja impossível criar um cenário sem metaplot. Como disse acima tudo depende da FORMA como se constrói o cenário. Vejamos, teoricamente é possível ao meu ver. Para tanto seria necessário criar material novo. Me refiro a adicionar novos fatos ou melhor novas ordens com convições diferentes do “Pentacle” e “Seers” e com posições bem firmes sobre o surgimento da magia e acontecimentos do passado (não podem ser indiferentes ao assunto como o Free Council, devem ser opor frontalmente ao mito e tentar impor sua cultura ou sua visão do mito). Vejam que estou falando de material oficial, pois embora eu não sejaz um advogado de regras exijo um mínimo de coerência para não virar em achismo como acabou virando (reitero para maquiar a falta de conteúdo). Poxa, se não temos um mínimo de material para trabalhar acaba virando polícia e ladrão. Eu não acho legal você construir o cenário focado em um ponto de vista e depois me dizer que se eu quiser diferente eu simplemsnete posso reescrever tudo. Chega a ser ridículo, pois eu não preciso que me avisem disso, pois posso fazer isso com QUALQUER RPG, até o D&D se eu quiser que Elminster nunca tenha existido basta e apaga-lo da história e modificar acontecimentos em que ele tenha intervido.

    Lamento por ser prolixo, mas tentei expor meu ponto de vista sobre a questão do mito. Como deu para perceber tenho críticas sobre as ordens por considera-las GENÉRICAS e sem CONTEÚDO, mas vou abordar isso em outro post. Aguardo sua resposta para meu comentário Felipe e se possível fundamente seus argumentos citando de qual livro foi tirado o mesmo.

    Só para finalizar eu admito que adorei o novo mage na parte mecânica, só tenho crítica severas sobre as ordens, atlântida e o sistema dos legados mesmo.

    1. O que é bem o contrário do Réquiem, onde um único Caim foi substituido por uma série de explicações.
      Mas podemos ver essa unidade de origem em Lobisomem também.
      Em changelig não há sequer dúvidas sobre a origem.
      Ao contrário de muitos, não vejo Atlântida como o principal problema do despertar.
      Aliás, gosto bastante do ideal platônico que permeia o jogo.
      Pessoalmente não tenho nada de grave contra metaplots. principalmente se forem levados aiante com seriedade. Seriedade inclusive para acabar com o cenário quando chegar a hora, como foi o antigo WoD.

      Talvez o principal de todo o texto que escrevi seja a afirmação, “são jogos diferentes”, ao contrário do que muita gente pode ter achado. quando digo que a Ascensão é um jogo único pode-se subentender (quase deve-se) que o Despertar não pode ser considerado um substituto.
      Um dos motivos é a falta de flexibilidade. A ligação a uma visão única de magia. Uma visão muito pouco flexível, que é essa visão platônica.
      A realidade consensual me permite inventar a forma que eu quiser para a magia. O fato de ter uma metafísica detalhada (e não conceitos vagos como dinamismo, estase e entropia) com reinos, torres, viagens atrais para lá, etc, não me permitem uma visão mais pessoal da magia.
      outro elemento é que os despertos não precisam dos adormecidos. não há um consenso que dependa deles. Isso faz com que as histórias se desenrolem entre os despertos e por motivos próprios.
      Dentro da lógica do Despertar, de histórias entre magos, sobre a magia, artefatos mágicos, interação com seres místicos, etc, Atlântida não é um defeito. Aliás é justamente o alicenrce que mantem os magos unidos, pois sendo eles humanos “normais” e não vampiros ou lobisomens eles precisam de algo que faça deles uma sociedade fechada.
      Além do mais, a sua definição de metaplot é bem diferente da da White Wolf que é algo posterior ao módulo básico.

      Sem querer ofender você, que foi um dos comentaristas mais inteligentes e lúcidos, mas escrevi um post falando das qualidades da Ascensão, ao qual o Felipe respondeu com um falando das qualidades do Despertar. Ambos tomando o outro como parâmetro de comparação. E muita gente parece ter visto meu post como uma crítica ao despertar e o do Felipe como uma crítica à Ascensão.
      Aliás, a estrutura do meu post é toda rebatendo críticas à Ascensão e quase não falo do despertar.

      Dentro do Despertar Atlântida tem sentido. Por mais que seja possível fugir dela, não vejo isso como o objetivo do cenário. Por isso digo que é um cenário mais limitado que a Ascensão.

      1. Cochise, não há como negar como eu use uma definição de metaplot diferente da maioria. Minha definição é mais focada em restrições impostas principalmente pelo material básico do que uma evolução de eventos dentro de uma determinada história. No final das contas da na mesma, afinal estamos falando em limitações impostas pelo cenário ao meu ver.

        Aproveito a oportunidade para dizer que minhas críticas não são direcionadas nem ao seu artigo nem ao do Felipe especificamente, eu já possuo esse ponto de vista desde muito tempo atrás. O que eu não gosto é de houvir a propaganda que fazem que o sistema ficou mais aberto sem depender de fatos da história do cenário o que discordo com veemência.

    2. Gostei muito do comentário, mas a impressão que eu tenho é que você está confundindo metaplot com história do cenário.

      O Despertar não oferece necessariamente uma história oficial, e sim diversas histórias (mesmo que no básico elas circulem entre variações das lendas atlantes). Então, ao fazer suplementos que lhe dão a possibilidade de descartar aquele tipo de jogo por outro.

      Por exemplo, no ToM, o livro nos mostra que as ordens nada mais nada são do que arquétipos básicos de organizações cristalizadas. E que por sua vez podem ser reduzidas a propriedades fundamentais básicas de forma independente a ideologias e etc… O livro então mostra como seria a Adamantine Arrow na china, no caso a Shenlongpai (Garra do dragão), e a partir daí eles mostram essa ordem (que em todos os sentido práticos e mecânicos é a Adamantine Arrow) com uma história e mitos completamente chineses e que não se relacionam a atlântida, mas que estruralmente e em termos de papel atua e se organiza igual a ordem tradicional do básico.

      Ter história é comum a qualquer livro de cenário, obviamente. O problema é ter meta-plot que é outra coisa bem diferente, e que felizmente não existe no Novo Wod. No novo wod não existe uma continuidade “cânone” a ser seguida. Nada é o cenário oficial, e mais ainda ele não muda com o tempo. Em mago a ascensão não só havia a preocupação de definir e explicar tudo que existia na Telluriam, como as coisas iam se transformando com o decorrer do tempo, e pior se transformando de maneira oficial, isso é meta-plot. O maelstron, a morte do Ravnos e etc….

      Por isso acho que o seu argumento está estranho, por que no que concerne meta-plot é impossível que uma linha montada no esquema toolbox (nada é oficial tudo são ferramentas para construir o seu mundo) sofra desse mal.

  21. Ano que vem, quando sair da facul, vc mestra o Despertar pra mim? rs
    Prometo que uma vez por mês eu jogo.
    Saudades mesmo é do Ars Magica

  22. Muitos de vocês afirmam que não conhecem ninguém que ainda joga o Antigo Mundo das Trevas. No entanto, não é o que eu tenho notado. Na minha cidade tentaram organizar um live action de Vampiro: O Réquiem, mas como muitos jogadores não conheciam o novo cenário ou não estavam interessados, os organizadores tiveram que organizar um live action de Vampiro: A Máscara mesmo. Mesas de Mago: A Ascensão e Vampiro: A Máscara eu encontro aos montes.
    A única mesa do Novo Mundo das Trevas que eu encontro com facilidade por aí é a do Werewolf: Forsaken. Este jogo sim ficou bom.
    Mas já os novos cenários de Vampiro e Mago? Horríveis. Se Mago: O Despertar não fosse tão ruim, eu até mudaria para o Novo Mundo das Trevas e jogaria os novos cenários de Vampiro e Lobisomem, mas só de pensar em trocar Mago: A Ascensão por Mago: O Despertar… Sem chance!

    1. Beem…por aqui em BH, o Despertar e os Destituídos são os mais jogados, depois da linha básica. Os jogadores preferem continuar o máximo de tempo possível como pessoas comuns.

      Todos os críticos se esquecem deste detalhe (que, particularmente acho um grande acerto no Mundo das Trevas): a ênfase no normal, pra a sua posterior quebra com o sobrenatural, um truísmo básico do horror, mesmo em um RPG. O antigo Mundo das Trevas se perdeu neste truísmo, com sua ênfase exagerada na visão particular de cada “sobrenatural”.

      Ah…e creio que há uma live de Réquiem por aqui também, na Liberdade, toda sexa, a partir das 22:00…

    2. Engraçado você dizer isso, dado que o Lobisomem é justamente a linha que deu menos certo entre as básicas, não gozando do prestígio que réquiem e despertar alcançaram, ainda que concorde 100% que é muito melhor que o fraco apocalipse….

    3. Sei lá, aqui no Rio de Janeiro certamente ainda deve haver quem jogo o antigo WoD, mas eu particularmente não conheço muita gente não. A grande maioria das pessoas que orbitam meu círculo social de RPG são jogadores de Nwod, para falar a verdade eu vejo o mesmo entre os meus amigos de São Paulo. Me parece que hoje, apenas uma minoria aqui ficou no antigo wod (ou então apenas as cidades menores)…

      Mas é aquilo, dúvido que consigamos dados decentes para defender algum dos pontos sobre o que é mais jogado atualmente ou não. O livro básico do Mundo das Trevas esgotou em pouco tempo e mesmo assim só conheço uma pessoa que o adquiriu (já que eu e quase todos os meus amigos sempre adquirimos tudo na Amazon acompanhando o ritmo de lançamento lá de fora), o que já é um dado relevante. A desitência da Devir de terminar de publicar o fim do antigo WoD também é um dado que me parece relevante para mostrar a popularidade do jogo por aqui.

  23. Eu não conheço mais ninguém, além do Cochise (e consequentemente o Alala e cia) que jogam o NWoD. Em compensação, a maioria das pessaos que eu conheço ainda jogam o OWoD. Inclusive domingo passado teve sessão de Vampiro: A Máscara, eu só não joguei pq apelei com o Narrador que não me deixou jogar com a minha perturbação favorita pq eu tava sem o clanbook malkavian (eu lembrava o sistema todo da perturbação, ele podia ter me deixado jogar…).

    Mas bem, essa não é a questão. É só que o Réquiem e companhia ainda não se difundiram tanto assim como vcs dizem, ou pelo menos eu ainda não vi…

  24. Vocês que sabem. Mas eu acho até melhor que o Antigo Mundo das Trevas tenha acabado mesmo, assim não preciso comprar mais atualizações.
    Minha escrivaninha e minha estante já estão repletas de livros de RPG do Antigo Mundo das Trevas. Se eu adquirir esta nova linha do Novo Mundo das Trevas, nem vou ter espaço pra guardar mais livros.
    Vocês que joguem esta nova linha do Mundo das Trevas. Serão vocês que terão que comprar Vampire: The Requiem Second Edition, Werewolf: The Forsaken Second Edition e outros livros. Não eu. Vocês que continuem gastando tanto dinheiro com esses livros e enriquecendo as editoras e suas estratégias editoriais de marketing.
    Não é barato adquirir livros de RPG. Então estou tranquilo e satisfeito com os meus livros do Antigo Mundo das Trevas.
    Na verdade, esta discussão é mesmo para vocês jogadores que estão prestigiando esta nova versão do Mundo das Trevas. O problema é mesmo de vocês. Se a Devir está fazendo um péssimo trabalho editorial com estes livros, tendo até mesmo que republicar o livro básico do Mundo das Trevas, com certeza o problema é de vocês.
    Quem esquecerá o vexame protagonizado pela Devir ao publicar a primeira versão de Lobisomem: Os Destituídos por aqui? Os erros foram tão grosseiros que tiveram que retirar os livros das prateleiras para depois lançar uma versão revisada.
    Realmente não tenho nada com isto e vou me retirar da discussão. O problema é somente de vocês que terão que desembolsar tanto dinheiro para acompanhar as futuras publicações do Novo Mundo das Trevas, até mesmo os livros da possível Segunda Edição.
    Eu moro na capital do meu estado e não conheço nenhum lugar onde compram livros usados de RPG. Se eu mudar para o Novo Mundo das Trevas, o que farei com meus antigos livros. Como ter espaço para tantos livros. Sei lá! Não tenho que pensar nisto. Não terei este problema. É de vocês.

  25. Cara, se for basear seus argumentos em suplementos, taí o Mage: Storyteller’s Handbook. Nele, Mago: a Ascensão passa a ser um jogo inteiramente seu.

    Nele você pode jogar sem Esferas, sem Arete, sem Esferas E sem Arete, com Esferas personalizadas, com Esferas que adentram no campo de atuação de outras.

    Também dá para jogar com ou sem metaplot. No mesmo livro, os autores justificam o uso do metaplot de forma clara e honesta e oferecem diversas opções de como não se usar o que já foi publicado.

    Quanto à crítica sobre o mito de Caim, o próprio Gehenna dá dicar de como usar Caim – seja como personagem real e presente ou como um mito vampírico.

    E aí ficaremos nessa discussão eternamente até que, talvez, o NWoD seja considerado melhor só porque eventualmente terá mais suplementos (talvez um bem ao estilo “Lair of the Hidden”, quando não tiverem mais o que publicar).

    Eu, honestamente, não gosto do NWoD por causa do novo Mago. Para mim, ele não tem nenhum apelo. Gosto da relação entre crença das massas e viabilidade da magia. Gosto da idéia de Magos que se isolam como visionários desistentes, gosto do choque de culturas do velho Mago, da Guerra das Ascensão pelas crença dos Adormecidos, das Esferas como nada mais que conceitos adotados pelos magos para entender o que tentam controlar e da idéia de que não existe uma verdade única (exceto pela ausência desta).

    No que diz respeito ao cenário básico (sem seres sobrenaturais), ele tem sido muito inspirador mesmo que à distância. Nunca comprei um livro do NWoD mas, apenas por saber que existem suplementos como Lugares Misterioros, Antagonistas, Ghost Stories e etc (e confesso que os folhei em PDFs pirateados), tenho dado às minhas histórias mais mistério e liberdade.

    Talvez o pecado do velho Mundo das Trevas tenha sido forçar todos os mistérios imagináveis nos moldes das criaturas sobrenaturais dos livros básicos, forçando uma categorização cuja ressaca separou o livro básico dos livros de “criaturas como jogador” no NWoD.

    Isso foi uma atitude da primeira e segunda edição da White Wolf no OWoD justificada pela necessidade dos editores em afirmar o Mundo das Trevas como o cenário de RPG definitivo para o horror moderno. Afinal de contas, se outros jogos suprissem e explicassem horrores que eles não abordavam, eles deixavam margem para os concorrentes.

    Tal dano é facilmente reparável, especialmente no caso de Mago. Espíritos, por exemplo, podem ser encarnações dos deuses, anjos do criador, fruto da crença dos adormecidos ou simplesmente conceitos que se vestem da crença dos adormecidos. Quem sabe ao certo? Estender isso para outros aspectos do jogo pode dar um novo fôlego ao cenário.

    Foi o que, na minha opinião, deu fôlego ao NWoD, afinal de contas, já que nem só de regras se sustenta um cenário (especialmente entre os fãs da White Wolf).

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